Účastníci

Před LARPem samotným vám tu ještě uveřejníme, jak na tom jsme se všemi účastnickými stavy. Máme tři kategorie - přijatí (ti, co už mají životopis kompletně vyřešený), registrovaní (ti, jejichž životopisy jsou v řešení) a nahlášení (ti, kteří nám ještě nic neposlali a čeká se na ně).
  1. Přijatí

  2. PříjmeníJménoPřezdívkaPlatba
    BenešRadim???Ne
    CoufalDušan???Ne
    CoufalOndřej???Ne
    GlaserPetrPegakNe
    HanákováDenisaNaiselaNe
    HavelkaMichal???Ne
    JavůrekJiříKongoNe
    KosmákJaroslavJardaNe
    KřivýJakubKubaNe
    KulovanýVáclavVašekNe
    NovákKarelKájaNe
    ReblVítězslavTheneusNe
    SálusOndřejOndraNe
    SamecTomášPeleonNe
    SchmidtMichal???Ne
    StrnadDavidDaveNe
    ZmeškalMarek???Ne
  3. Registrovaní

  4. PříjmeníJménoPřezdívkaPlatba


Zákony města Stínotvrz



Zákony města stínotvrze


Na vědomost všem kastám, jakož lidu z města i horalským táborům v područí města, jakož stavům, tak i klerikům a členům magického Vindelsinnského brastrva se dává, že ctihodný a velevážený hrabě Lorik Arlenn schváliti dal tato zákonná nařízení, kterážto budiž směrodatná pro všechen lid!

Významné postavy

Každý svět má své známé osobnosti, o nichž by měl mít povědomí každý. Ani tady se tomu pochopitelně nevyhneme... Takže abyste netápali, až vstoupíte do hry, seznam a stručnou charakteristiku známých významných jedinců vám poskytneme právě zde. To, že jsou zde všechny tyto všeobecně známé postavy uveřejněny, pochopitelně neznamená, že právě vaše postava je musí nutně znát. U některých z nich by to ovšem bylo více než logické.

Patriarcha (též Nejvyšší kněz) Glenyth


Krčmář Hrongar


Hrabě Lorik Arlenn


Kapitán stráží Jižní brány


Baron Aldord Orray, správce Stínotvrze

Lov, těžba a hledačství

Každé ze čtyř povolání má svůj speciální způsob jak získávat "extra peníze", tedy stříbro, nebo dokonce zlato navíc. Pro lovce je to lov zvěře, pro válečníky těžba (rud, dřeva, apod.) a pro učené jedince (tedy mágy a kněží) je to rozpoznávání a prodávání (můžete si je samozřejmě i nechat, pokud je dokážete ovládnout) vzácných předmětů, artefaktů.
Díky těmto vlastnostem lov, těžba a hledačství vlastně spadají mezi volné questy. Jediný rozdíl je v tom, že je můžete vykonávat pouze v určitou denní dobu a s určitým povoláním.

Lov

Za celý víkend lov proběhne pouze dvakrát (nikdo lovcům ovšem nebrání skolit víc než jedno zvíře). Jednou před polednem (11:00-12:00) a jednou v pozdním odpoledni (16:00-17:00), obojí v průběhu soboty.
Lov probíhá poměrně jednoznačným způsobem... prostě se snažíte jít po zvířeti za pomoci vašich schopností, dostat se k němu nebo ho skolit na dálku. Co s úlovkem uděláte, je na vás, komu ho prodáte, je vaše věc, za kolik taky.
Prakticky se tedy dá říct, že lov proběhne jen částečně jako RP záležitost, z větší části je to záležitost bojová. Ovšem situace navazující (prodej zvěřiny, její kůže, pokud je magického ražení, pak přísad, které se z ní získávají,... a poté nákupy za získané peníze) jsou už záležitostmi čistého roleplayingu.

Průběh lovu
Samotný lov, tedy hnát se za kořistí a skolit ji, je jasný. Jakmile ovšem zvíře dostane, organizátor by vám měl ještě předat nějaké lístečky - jednak kůži a maso získané ze zvířete, jednak jakékoliv magicky upotřebitelné části těla. Ty pak nahrazují vaši kořist. Neznamená to ovšem, že u sebe inRP nesete jen lístečky. Počítejte s tím, že vaše postava se táhne s pytlem plným masa, kůže a kdovíčeho ještě.
Pozn.: Nikdo vám nebrání stáhnout z kůže a vykostit goblina, otázka je, jestli zrovna tohle od vás vůbec někdo koupí...

Těžba

Válečníci mohou těžbu provádět kdykoliv během denní doby hry (denní doba = čas mezi snídaní a večeří v sobotu), musí si však nejprve nalézt lom, důl nebo naleziště (bude označeno), kde na něj budou čekat přírodní zdroje. Ty pak musí vytěžit a donést ke kováři nebo komukoliv jinému, komu je chce prodat.

Průběh těžby
K vytěžení nepotřebujete prakticky nic kromě toho, v čem vytěžený materiál ponesete, a materiálu samotného. Přírodní zdroje nám ve hře budou symbolizovat kameny nebo špalky, které budou docela vážit. To znamená, že se s jejich táhnutím z lesa až do Stínotvrze docela nadřete. Těžba jako taková by vám měla zabrat alespoň jednu minutu. Doba a únavnost cesty je na vás... ale myslím, že vás to trochu utahá i reálně.

Hledačství

Vzhledem k tomu, že obecně vzato je role mága nejtěžší, mají to mágové naopak lehké z hlediska získávání peněz navíc. Mág má totiž povoleno hledat kdykoliv během denní doby a předměty, které hledá, se nemusejí nutně nacházet pouze v lese. Mohou být i někde mnohem blíž... Pochopitelně je lze prodat jiným, mocnějším mágům nebo alchymistům, klerikům či učencům. A pokud na to mág má koule, může se danou věc i nechat.

Průběh práce
Samozřejmě způsob hledání je jasný - zkrátka hledáte a snažíte se nalézt cokoliv neobvyklého, nějaký předmět, zvláštní zbraň... zkrátka něco takového. Jakmile to naleznete, měli byste si všimnout, že k dané věci je připevněn hlavolam - bludiště, sudoku, křížovka, šifra,... prostě něco, u čeho si trochu namůžete hlavu. InRP to znamená, že zkoumáte daný předmět. Jakmile to vyřešíte, je to, jako kdybyste předmět poznali (buď vyřešením dostanete zprávu o tom, co držíte v rukou a co to umí, nebo ukážete výsledek práce organizátorovi a on vám popisek věci předá) a můžete s ním podle toho nakládat. Nikdo vám samozřejmě nebrání prodat předmět, aniž byste věděli, co to je... ale riskujete tím, že ho prodáte značně pod cenu.

KOOPERACE A KRÁDEŽE

Nikdo vám nebrání mezi sebou spolupracovat, předávat si informace, kde ten a ten lom leží, apod. Nikdo lovcům, mágům a klerikům nebrání vidět důl a nikdo lovcům a válečníkům nebrání sebrat předmět a předat ho mágovi!!!
Stejně tak vám nikdo nebrání v tom, abyste rozpoznaný předmět/vytěženou rudu mágovi/válečníkovi sebrali, ukradli a prodali ji sami!!!
A také vám nikdo nebrání, aby lovec okrádal lovce, válečník válečníka a klerik mága, mág mága, klerik, klerika, mág klerika!!!
Jediné, co nedovede nikdo jiný než lovec, je ulovit zvíře, co nedovede nikdo jiný než válečník, je rudu vytěžit (nabrat ji do pytle a odnést z lomu), jediné, co nedovede nikdo jiný než mág a klerik, je rozpoznat vzácnost a určit, o jakou vzácnost se vlastně jedná!!!

RP používání schopností

Ačkoliv jsou schopnosti používány spíše pro boj, neznamená to, že bychom při jejich používání neměli brát na zřetel jejich RP hledisko. V tomto ohledu to budou mít jednodušší válečníci a lovci, kteří když budou chtít hlásit průraz, prakticky nemusí dělat inRP nic výjimečného.
Schopnosti se ovšem také dají využít (alespoň některé) v běžném RP, nejen během bojové scény. Pokud však chcete použít např. kouzlo během běžného RP, mějte na paměti, že na vytvoření kouzla je třeba zaklínadlo, určitá činnost a teprve potom můžete tomu bastardovi vyhrožovat ohnivou koulí! Ta ohnivá koule se vám v ruce sama od sebe nezjeví.

Možná si říkáte, že nějaké RP používání je zbytečné... pochopitelně, můžete mít pravdu, ale to jedině v případě, že nechcete získat bonusy za dobré RP v rámci vašeho povolání :-P


RP využití schopností u válečníka

Jak jsem už naznačil, ti to mají jednodušší. Průraz a úhyb stačí pouze zahlásit (samozřejmě, pokud se vám to čirou náhodou podaří i odRPit, jedině dobře). Silný úder je třeba naznačit... no, jako kdybyste dělali silný úder. A RP provedení zastrašení je jasné - řvěte jako na lesy.

Mimo bojové situace jsou asi nejlépe využitelné schopnosti úhyb a zastrašení. Jakým způsobem je použijete, je spíš na vašem rozumu. Je snad jasné, že když v temném kanálu narazíte na mága krve, pouhé "Báááf!" ho nezastraší.



RP využití schopností u lovce

Lovec je na tom skoro stejně "dobře" jako válečníci... Tedy průraz úhyb stačí pouze zahlásit (samozřejmě, pokud se vám to čirou náhodou podaří i odRPit, jedině dobře). Co se však týče jedů a protijedů, ty je každý lovec povinován vyrábět předem podle daných ingrediencí. Jejich bojové využití je pak napsáno na receptech. Stejně tak na počátku plížení a stopování si nemůžete v klidu vykračovat prostředkem bojiště. Akci je třeba zahájit v momentě, kdy se na vás nikdo nedívá a musíte se pohybovat nenápadně.

Naproti tomu RP využití (proti)jedů a plížení/stopování je vcelku jasné. Prostě tu vyrobenou břečku někomu nalijete tam, kam chcete. Prostě v přikrčené póze a s rukou na hlavě budete velmi opatrně chodit po daném herním území.



RP využití schopností u mágů

A tady začíná legrace... Pokud chce mág (ať už živlový, nebo mág krve) použít nějaké kouzlo, měl by odříkat zaříkání. Ovšem vzhledem k tomu, co mága stojí každé kouzlo v boji, toto pravidlo při boji vynecháváme a nemusíte ho řešit.

Naproti tomu v RP situaci, kde se vyloženě nebojuje, ztrácíte kouzlením sílu/krev a nemůže se stát, že by vás někdo umlátil k smrti, protože budete brebentit zaklínadlo.
Takže v RP bez boje to proběhne následovně: Odříkáte si magickou formulku (čím vyšší úroveň je potřebná ke spellu, tím delší), zeslábnete a můžete si s vyčarovanou záležitostí dělat, co se vám zlíbí. Vyhrožovat s ní, někoho zmrazit, aby vám na chvíli dal pokoj a nemohl vás slyšet... apod.
U mágů krve tu navíc máme prokletí a rituál. Když někoho proklejete v boji, znamená to, že nemůže bojovat. Když ovšem někoho proklejete mimo boj, můžete mu způsobit třeba nevolnost, spalničky, smůlu... prostě něco využitelného inRP. To, co uděláte, samozřejmě závisí na tom, jak budete formulovat vaši kletbu. Např.: 
Mor a hadry, černé kvítí, 
ať ti žáhu oheň vznítí. 
(Kouzlo na způsobení pálení žáhy.)
Pamatujte si, že za vtipné provedení kouzla, můžete získat bonusy. A to se přece vyplatí ;-)


RP využití schopností u mágů

Klerikové a šamani se logicky musí modlit k Paterojedinému bohu/K někomu z Panteonu bohů. Forma modlitby záleží na tom, co chcete použít.
Příklad: Chci léčit. Tak se jakožto klerik začnu modlit k bohu o přízeň nejvyššího živlu, moci života, aby vrátila ztracenou energii. A jako šaman se začnu dovolávat přímo 5. živlu, tedy Krve Bohů.

Vaše modlitba nemusí být veršovaná, ale měla by být procítěná a opravdová. Čím lépe ji odehrajete, tím pravděpodobnější je, že z toho budete mít něco navíc.

Ceníky


Ceník hostince U Ledové růže 


Ceník kovářské dílny

Všechna kování se obnovují při návratu do pevnosti (na základnu) nebo při obnovení HP z nejnižšího počtu na nejvyšší!!!

Druh kováníZnačeníSchopnostCenaDoba výroby
Výstužné kovánímodré1x průraz1 zlatý15 min
Naostřenírudé1x za 2 životy5 zlatých30 min
Vystužení zbrojehnědé1x odolnost vůči úderu10 zlatých1 hod
Magické kovánížluté1x průraz magického štítu15 zlatých1 hod
Magická zbrojbílé1x ochrání před kouzlem20 zlatých2 hod


Ceník alchymistovy laboratoře*

Druh lektvaruJeho barvaJeho chuťSchopnostCena
Léčivý lektvarrudákyselý+2 HP7 stříbrných
Lektvar zuřivosti
žlutá
sladký
Nezranitelnost na 10s
2 zlaté
Oslepující lektvar
hnědá
sladký
slepota na 5 min
4 zlaté
Lektvar pravdyčirý
sladký
pravdomluvný na 5 min
8 zlatých
Prudký jed
zelená
slaný
zabíjí
16 zlatých

*  Krom tohoto má alchymista i recepty na další lektvary, které vyrábí pouze na zakázku. Musíte však znát (nebo odhadnout) jejich názvy. Alchymista také prodává některé recepty... ovšem ne zrovna levně.

Za co hrát? aneb Kasta, povolání, specializace, zkušenosti a úrovně

Kasty

Co bude na našem světě odlišné od běžného pojetí fantasy LARPů je, že pro vás nebudou žádné rasy jako trpaslíci, elfové nebo gnómové. Vy všichni jste svým způsobem lidé. Rozdíly mezi vámi jsou v takzvaném kastovním systému, což je systém, v němž člen jedné části společnosti nemůže přestoupit do druhé (když jste horal, nikdy nebudete měšťanem, až na vskutku výjimečné případy).

  1. Horalové
    - Kdo to je: nejnižší kasta, dokonce ani nemají trvalá obydlí ve městě, obývají podhůří Ledových štítů, což jsou hory severně od města, a nemají dovoleno ukládat se k zimosnění
    - Jejich obvyklá povolání: většina z nich jsou lovci, v menší míře pak šamané, mágové nebo válečníci
    - Jejich úkoly: obstarávat Stínotvrzi (městu) zvěřinu, lesní plody a byliny
    - Kostým: Jakožto seveřan zvyklý na drsné podhorské podmínky byste měli počítat se sakra velkou zimou a chodit oděni především v kůžích.
    - Mentalita: Žiju, abych přežil. Žiju, abych uživil rodinu. Žiju pro čest svou a svého rodu. Jsme drsní a houževnatí. A ti zhýčkaní parchanti z města nás jen využívají - to si přece nemůže nechat věčně líbit!
  2. Měšťané
    - Kdo to je: řemeslníci, obchodníci, umělci, markytánky, hospodští, obyčejní strážní - zkrátka lid, který obývá město
    - Jejich obvyklá povolání: Valnou část obyvatelstva samozřejmě zabírají jeho válečníci (strážci, panošové a potulní rytíři, apod.), další podstatnou složkou jsou pak mágové a klerikové; elitou (nebo podle někoho póvlem) mezi měšťany je specifický druh lovců, tedy lovci lidí (zjednodušeně řečeno asasíni); výjimečně se tu najde nějaký zloděj nebo podobná havěť
    - Jejich úkoly: Strážit město, vést ho k prosperitě, sloužit šlechtě a snažit se urvat si svůj díl.
    - Kostým: U měšťanů závisí především na povolání.
    - Mentalita: Je dosti různorodá... Žiju, abych si život užil, abych si co nejvíc nahrabal a abych si urval aspoň kus moci. Ale ne zas moc... člověk se nesmí šlechtě plést moc pod nohy./Žiju, abych sloužil, abych pracoval pro ostatní./Bažím po vědění. Vědění a informace jsou moc./Žiju, aby jiní umírali.
  3. Šlechta (kromě CP hráčům nepřístupná)
    - Kdo to je: dvůr pána Stibinského hrabství, kterýžto sídlí ve Stínotvrzi, banda bohémů, lordů a serů
    - Jejich obvyklá povolání: Úředníci, gardisté, vrchnost a rytířstvo,...
    Jejich úkoly: Prakticky žádné... kromě vládnutí a užívání si. A pletichaření. Prostě boj o moc mezi sebou.
    - Kostým: Honosný šat, ženy dlouhé vyšperkované róby, muži slušivé ošacení nebo zbroje
    - Mentalita: Narodil jsem se, abych vládl a užíval si požitky, které z vládnutí plynou./Narodil jsem se, abych svědomitě pomáhal svému lennímu pánu a sloužil svému lidu.
  4. Svobodný lid-  Kdo to je: Jedinci, kteří odmítli kastovní systém a raději přijali každoroční zimu v lesích mezi trolly, gobliny, skřety a jinou havětí, a to jen pro vlastní volnost.
    Jejich obvyklá povolání: Mágové (většinou ti temnější), vyvrhelové společnosti (např. lovci lidí, kteří to přepískli)
    Jejich úkoly: Stavět se proti současnému režimu v lénu. Sabotovat ho, nejlépe zničit. A udělat všecko proto, aby Zimosnáři padli.
    Kostým: Závisí na roli.
    - Mentalita: Chci svobodu. Chci žít pro sebe. Nechci sloužit, otročit ani dělat, co mi jiní přikáží. Chci mít volný přístup k vědění a ke slastem. I k moci!

Povolání a specializace

Jak vyplývá z popisků kast, máme čtyři základní druhy povolání:
  1. léčitelské
  2. magické
  3. válečnické
  4. lovecké
Důležitá poznámka!!!: Pamatujte si, že vaše povolání určuje především vaše bojové schopnosti. To, že máte schopnosti lovce lidí, neznamená, že inRP nemůžete být jen bezvýznamný zlodějíček, který umí namíchat nějaký ten jed nebo házet vrhací dýky!

Válečník
- štítař (štít+jednoruční meč) nebo mečíř (obouruční meč/bastard=jedenapůlruční meč)
- Válečník horal = vikinga jste předpokládám každý někdy viděli, Vrykuly z WoWka znáte, prostě berserker
- Válečník měšťan = Rozvaha, disciplína, poslušnost... minimálně navenek by mu tohle mělo být jasné

Lovec
- Lovec horal = vyzná se v přírodě, loví zvířata, stopuje, používá luk a šípy + jednoruční zbraň, výjimečně duálky
- Lovec lidí = v podstatě měšťanský (nebo vyvrhelský - nutná domluva) asasín s dulkami

Léčitelé
- Klerik = víra v Panteon bohů, modlí se k nim a díky tomu může léčit, zraňovat nebo žehnat
- Šaman = víra v severské Bohy ledu, pouhou část Panteonu, díky modlitbám léčí, ochraňuje a žehná
- léčitel smí používat jednoruční zbraň, tesák nebo dýku, v případě, že nekouzlí, může v obou rukou držet zbraň

Mágové
- Mágové živlů = ovládají oheň a led, umí se jimi zaštítit, mohou jimi být horalové i měšťané
- Mágové krve = rituální magie, nekromancie, temná magie a tajná umění, pouze měšťané a vyvrhelové
- mág smí používat jednoruční zbraň, tesák nebo dýku, v případě, že nekouzlí, může v obou rukou držet zbraň

Systém úrovní: 

2. úroveň za 2 ZK, 3. úroveň za 4 ZK, 4. úroveň za 6 ZK, 5. úroveň za 8 ZK atd.
Maximální počet úrovní je sedm! (Ano, snížili jsme.)


Systém životů

Povolání Počet HP +HP/level
Válečník
3 HP
+2HP/lvl
Mág
2 HP
+1HP/lvl
Léčitel
3 HP
+1HP/lvl
Lovec
2 HP
+2HP/lvl

Schopnosti

Válečník
Schopnost
Význam
Potřebný lvl
Vylepšení
Význam vylepšení
Průraz
1x prorazí obranu
2. úroveň
4.,6. úroveň
2x, 3x prorazí
Zastrašení
nepřítel -10 m od cíle
3. úroveň
5.,7. úroveň
20 m, 30 m od cíle
Úhyb
1x se vyhne úderu
3. úroveň
5.,7. úroveň
2x,3x se vyhne
Silný úder*
ubírá -2HP
4. úroveň
7.
ubírá -3HP


*  Nehlásí se "Silný úder", nýbrž počet HP, který odebíráte (za 2, za 3,...).
Použití 1x neznamená 1x za celou dobu bitvy. Obnovuje se:
  1. Oživením postavy.
  2. Splněním úkolu.
  3. Návratem na základnu.
  4. Dobitím životů na plný počet.
Lovec
Schopnost
Význam
Potřebný lvl
Vylepšení
Význam vylepšení
Průraz
1x prorazí obranu
2. úroveň
4.,6. úroveň
2x, 3x prorazí
Úhyb
1x se vyhne úderu
3. úroveň
5.,7. úroveň
2x,3x se vyhne
Jedy/Byliny
Dle receptu jed/protijed
4. úroveň
6.
2 (proti)jedy**
Plížení/Stopování*
na 1 min. neviditelný
4. úroveň
7.
na 2 minuty

*    Nehlásí se "Plížení", ale dá se ruka na hlavu a pohybujete se v přikrčené póze. "Plížení" je pro asasíny a je možné kdykoliv, "Stopování" je pro horalského lovce, který jde za kořistí.
**  Je třeba si získat recept a ingredience. Jedy používají asasíni, protijedy lovci.


Živlový mág
Schopnost
Význam
Potřebný lvl
Vylepšení
Význam vylepšení
Ohnivá šipka
odebírá -1HP
1. úroveň
3.,5. úroveň
odebírá -2,-3HP
Zmražení
stojí na 10 s
2. úroveň
4.,6. úroveň
stojí na 15 s, 20 s
Ohnivý výbuch
-1HP na 2 lidi
4. úroveň
6.
odebírá -2HP/2 lidi
Ledový štít
ochrání po 10 s
4. úroveň
7.
ochrání po 20 s
Každé užití kouzla vás stojí určitý počet HP! 
Šipka stojí na 1. a 3. úrovni 1 HP, na 5. úrovni 2 HP.
Zmražení stojí na 2. úrovni 2 HP, na 4. a 6. úrovni 3 HP.
Výbuch stojí na 4. úrovni 2 HP, na 6. úrovni 3 HP.
Ledový štít stojí 2 HP.
Důležitá poznámka!!!: InRP to znamená, že fyzicky slábnete, umdléváte po použití spellu.


Mág krve
Schopnost
Význam
Potřebný lvl
Vylepšení
Význam vylepšení
Temná šipka 
odebírá -1HP
1. úroveň
3.,5. úroveň
odebírá -2,-3HP
Spirála smrti
-1HP nepříteli,+1 spojenci
2. úroveň
4.,6. úroveň
-2,3 HP/+2,3 HP
Prokletí
nebojuje 1 min (míjí)
4. úroveň
6.
nebojuje na 2 min
Rituál*
ochrání po 10 s
4. úroveň
7.
ochrání po 20 s

*    Nehlásí se "Rituál", anžto provedete kouzelnické techtle mechtle (říznete se, necháte krev skapat na váš rituální artefakt) a hlásíte nezranitelnost při zásahu.

Každé užití kouzla vás stojí určitý počet HP! Počty jsou stejné jako u živlových mágů
Důležitá poznámka!!!: InRP to znamená, že se fyzicky zraňujete, abyste mohli použít spell.

Léčitel
Schopnost
Význam
Potřebný lvl
Vylepšení
Význam vylepšení
Léčení 
přidává +1HP
1. úroveň
3.,5. úroveň
přidává +2,+3HP
Požehnání
ochrání před 1 úderem
2. úroveň
4.,6. úroveň
ochrání před 2,3 údery
Očista/Hněv*
zbaví prokletí/-1HP
4. úroveň
6.
ruší vyšší prokletí/-2HP
Štít bohů
ochrání po 15 s
5. úroveň
7.
ochrání po 30 s

*Očista náleží klerikům z města, Hněv Bohů náleží horalům.

Kterak Krvavé město vykrvácelo

Poslyšte, dobrodruzi, příběh o Tvrzi,
jež padla v plén nemrtvé hrůzy,
poslyšte příběh, kde tekou z krve slzy.

Příběh, kde plní se nejstrašnější přání,
kde skřek si dává s tichem schůzi,
kde smrt se připlíží v záda znenadání.

Tak slyšte zkazku moji, v krvi topenou,
v níž není spásy, pouze hrůzy,
tak slyšte o kouzlech a mečích zkazku mou!



Tu noc bylo velmi chladno. Ač ve středu království bylo léto v plném proudu, na sever, z hor, už se po nocích začínala do krajiny tiše vkrádat zima. Letmo, jako lascivní žena s šátkem kolem ruky, se dotýkala tváří pocestných, kterých bylo stále méně a méně, ponocných i těch, kdož se ještě neodebrali do tepla svých příbytků.
Tu noc bylo velmi chladno. A temno. Přesto si skoro nikdo z těch, kdo seděli okolo praskajícího ohně, jenž vstříc nebesům prskal zlaté jiskry, nedělal starosti s chladem, ni s tmou. Choulili se, pravda... ne však kvůli drápkům, jež kočka Zima pomalounku začínala vytahovat, nýbrž pro strach. Strach o sebe, strach o budoucnost, strach ze všeho a o všechno.
Tu zazní zpoza kruhu ozářeného světlem šelest. Všichni rázem sedí vzpřímeně a sahají po svých zbraních. Každému se nebezpečně lesknou oči. To jim plameny dodaly démonický lesk. Čekají. Chvíli nic... jen tma, ticho a prskání ohně. Šramot jakoby přišel a odezněl - jako letní bouřka. Pak se náhle stíny v jednom místě zhmotnily do podoby shrbené lidské postavy. Rázem temnota vyplivla muže zabaleného do cestovního pláště temně nachové barvy. Několik postav, srocených okolo ohniště, se vztyčilo. Držely dřevorubecké sekery, cepy a pár z nich mělo dokonce meč a cosi, co se vzdáleně podobalo štítu. Muž zvedl ruce do výše a odhalil prázdné dlaně. Přicházím v míru. A když zlatá zář plamenů odhalila jeho postarší tvář, mnozí se skutečně upokojili a usedli zpět na svá místa. Nikdo však nepřestával na alchymistu z Krvavého města házet opatrné pohledy.
"Jdete sám," ozval se konečně jeden muž, když alchymista usedl na volný špalek.
"Nebylo nikoho, kdo by se mnou šel," odvětil svým úlisným hlasem obchodník s lektvary.
"Takže je to pravda?"
"Že Tvrz padla? Vskutku ano. Jak se zdá, bohové se rozhodli být k naší kněžně nemilosrdní. Nekromant z Mokřad zvítězil."
"Jak se to stalo? Vždyť nemrtví nemohli proniknout za hradby..."
"Někdo jim pomohl. Sebranka z armády bojující na severu."
"Nepřislíbili darmošlapové pomoc kněžně?" zapojil se do hovoru muž v modrobílé uniformě.
"Přislíbili. A slovo nesplnili. Dali Kůl Nekromancerovi a pomohli mu přes stoky do města."
"Zrádci..."
"A co bylo potom?"
"Pak pronikli městem do věže. Odpor byl oslabený. Většina vojáků bojovala v tvrdé bitvě s nemrtvými. Nekromant zjevně neváhal povolat své nejschopnější do boje. To, co jsme zažili předtím... to byl pouhý předkrm."
"Takže je to pravda?" zopakoval ten první, co měl dvě dřevorubecké sekery, zbídačeně.
"Ano, kněžna je mrtvá. A většina měšťanů s ní. My jsme poslední... my, kteří jsme měli úkoly jinde."
"A... co teď? Nemrtví nás budou hledat... vrhnou se na nás jako vlci na stádo ovcí. Budou nám nadbíhat, uštvou nás."
"Teď se musíme sjednotit. V malém počtu rozhodně nedokážeme nic," pravil znalecky uniformovaný mužský.
"Zato pohromadě toho určitě zmůžeme víc, když si nás každý všimne, viď, ty chytráku?" zasyčela ženština v cárech černorudých šatů. "Mě by víc zajímalo, kde jsou ti parchanti, co pomohli nekromantovi."
"Proč? Chceš snad mstít památku naší kněžny?"
"Ne. Chci pomstít svou sestru. Hospodská říkala, že odešla pryč s jedním z těch budižkničemu. Stráž ji pak našla podřezanou v jednom z domů."
"A jak to chceš udělat, ty hrdinko? Vždyť jsi jen obyčejná ku... markytánka! A oni jsou sice možná cháska, ale alespoň to umějí se zbraněmi," uchechtl se vousáč se sekyrami.
"Tsche... namíchej mi jed, alchymisto. Účinný, ale ne vražedný. Chci si toho bastarda najít... a pořádně si ho vychutnat."
"To počká. Já chcu slyšet, kde von se tadyk vůbec bere! Dyť měl bejt ve městě, dyž to padlo. Dyť jeho kněžna nikdy nikam neposilala. Na to je moc cennej, no ne?"
Pár lidí zamručelo buranovi na souhlas. Alchymista si povzdechl. Hned však spustil, se slizkým úsměvem na rtech:
"Ale no tak... vážení, přeci si nemyslíte, že bych naši paní zradil. Zrovna já! A zrovna v takovýto čas... Ne, nenechte se mýlit. Byl jsem vyrábět nové sérum."
"A kde?"
"Nu, kde... v tajné skrýši, to dá přeci rozum. Jinak by mohly nesprávné oči spatřit to, oč se snažíme. A to nikdo z nás nechce, nemám pravdu?"
"A co je todletok za sejrum?"
"Objednávka naší kněžny, věc není zcela ztracena. Je toho však ještě mnoho, co vám mohu říci o naší situaci."
"No, tak mluv!"
Znenadání jako kdyby všichni zapomněli, že se bojí hrozby nemrtvých, která se kolem nich stahovala teď, když je žádná kněžna ani její artefakty nechránily před zpola shnilým nebezpečenstvím. Nakláněli se, aby co nejlépe rozuměli slovům výrobce kouzelných nápojů.
"Ta banda cizáků zradila kněžnu... prodali ji nekromantovi. A zdá se, že tak učinili za rok příměří s vnějším světem. Máme celý rok na to, abychom se zorganizovali. Abychom obnovili své síly, našli si ty prašivce a pomstili zkázu našeho města, jež pod jejich podlými ranami do zad vykrvácelo."
"Zorganizovali...? Co chceš zorganizovávat, trávožroute?"
"Copak vy nevíte? Proč myslíte, že většina z vás špehovala v okolních městech. Chtěli jsme přeci rozšířit naše séra! Zotročit si lid... udělat z kněžny královnu... roznést sérum po celé zemi. Změnit toto království v krví vyplacenou Zahradu bohů."
"A? Kněžna je mrtvá. A její upíři taky."
"Ale máme sérum... a vzorek nového séra v sousedním městě, kam jsem s ním poslal ty šašky z armády. Nejsme bezmocní."
"I když uděláš ze šlechty upíry, šarlatáne, pro tvoje mastičky a vodičky tě poslouchat nezačnou. Jsi pro ně pleva bez modré krve."
"A proto potřebujeme někoho jiného, někoho dalšího mocného, jako byla naše kněžna, kdo by toužil po moci... kdo by se přidal pro naši věc."
"To by podle tebe měl být jako kdo?"
Alchymista se znovu úlisně usmál.
"Vydejte se na svá stanoviště, poberte všechny naše špehy. Brzy se tu znovu sejdeme. A všichni. Pak... vyrazíme rozsévat."

Známé vlastnosti protivníků

Upíři a jejich lidské vojsko

Voják

Vojáci jsou nejjednodušší (a také v zásadě nejslabší, poněvadž jsou to obyčejní lidé) jednotky v řadách Krvavého města. Bojují standardními zbraněmi (meče, štíty, palcáty, sekery,...), mají standardní vojenské schopnosti. Jsou zcela oddáni své službě kněžně, neboť je zachránila před hladomorem a udržuje město v trvalé prosperitě. Pokud tedy víme, je takřka nemožné je podplatit.
Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Modrobílá uniforma městské stráže
6
Průraz, zastrašení, úhyb, silný úder, disciplína je člověk


Důstojník

Důstojníci lidské armády mají oproti svým podřízeným tu výhodu, že zpravidla nosí silnější zbroje, a jsou tak odolnější vůči protivníkovým úderům. Vzhledem ke své hodnosti jsou také mnohem disciplinovanější a snad ještě oddanější kněžně než obyčejní vojáci.
Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Modrobílá uniforma městské stráže
8
Průraz, zastrašení, úhyb, silný úder, 4x disciplína a brnění (platí každý druhý úder) je člověk

Upír(ka) - nižší šlechta

Upíři v Tvrzi jsou nižší a vyšší šlechta, podřízená kněžně, která Krvavému městu vládne. Tato šlechta se kdysi nadopovala alchymistovým sérem, jež z nich udělalo upíry - nepotřebují jíst a pít, ale nutně potřebují k přežití krev. Nejsou však bestiální, prostě dostávají normální hlad, takže se dokážou v přítomnosti lidí plně kontrolovat. Upíři navíc umějí hypnotizovat pohledem a slovy.
Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Korzet+sukně/černý plášť+tmavé šaty
(6)
Zastrašení, úhyb, hypnóza (do ztráty -2HP bojujete proti vlastním), kousnutí (po dobu 4 minut ubírá -1HP/min), nezranitelní ???


Upír(ka) - vyšší šlechta

Vyšší upírská kasta má oproti té nižší tu výhodu, že jsou silnější a rychlejší, dále více ovládají své schopnosti a jejich "sžití" s nocí je vzrostlé na takovou míru, že se dokáží ve tmě úplně ztratit, stát se prakticky neviditelnými. To také způsobuje, že se (vzhledem ke své rychlosti) zdánlivě dokáží rychle přesunout z místa na místo.
Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Korzet+sukně/černý plášť+tmavé šaty
(8)
Zastrašení, úhyb, hypnóza, kousnutí, zmizení (neviditelný, s rukou na hlavě), nezranitelní (zrušitelné jen spec. schopností) ???


Kněžna Lukrécie

O kněžně prakticky nic nevíme. Jen to, že je očividně velmi mocná a že ze své věže příliš často nevychází. Možná tak ještě to, že je velmi nesnášenlivá (stejně jako ostatní upíři) vůči nekromantům, černokněžníkům a jim podobné havěti. Schopnosti kněžny nám nejsou známé, stejně tak ani jak (a jestli vůbec) ji lze porazit.


Nemrtví

Ghúl, kostlivec, oživlá mrtvola

Tito nemrtví jsou základními kameny nemrtvé armády každého nekromanta či Liche. Zpravidla jich mívá obrovské množství a nikterak s nimi nešetří. Jsou hodně tupí nebo velmi odolní. Zdolat je znamená "rozsekat na kusy". Mají schopnosti jako vojáci - nejsou však disciplinovaní a mohou nepřítele nakazit.
Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Černé hadry
10
Průraz, zastrašení, úhyb, silný úder, nakažení (během 2 minut -2HP) tupost


Pekelný přízrak

Mágové nemrtvých (zvláště pak nekromanceři) jsou schopni z hlubin Podsvětí vyvolávat různé druhy Přízraků. Mezi nejzákladnější druh Přízraku patří Pekelný přízrak, který se vyznačuje svojí stínově-ohnivou strukturou. Umí tedy našeptávat a spalovat dotekem. Je nezranitelný, jediný způsob, jak se ho zbavit, je zničit toho, kdo ho vyvolal.

Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Šedo-červený oděv s maskou
?
Našeptávání (podle RP), spálení (dotekem, za 4 min -4HP)
???



Nemrtvý přízrak

Nemrtvý přízrak je oproti Pekelnému natolik hmotný, že je schopen používat jakoukoliv zbraň, která je "po ruce". Což také znamená, že je částečně zranitelný vůči útokům hmotných osob - ovšem pouze proti těm magickým.  Místo pálení jeho dotek mrazí.
Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Černý oděv s maskou
5
Našeptávání (podle RP), zmražení (dotekem, na 20s)
magie



Smrtonoška

Smrtonošky jsou zvláštní nemrtvá stvoření, která jsou částečně magicky a částečně přízračně nadaná (umějí kouzlit i posednout). Bojovat s nimi není snadné, neboť jsou částečně nehmotné, a tak na ně neplatí každý úder. Magickému útoku se ovšem nevyhnou nikdy. 
Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Černé šaty
7
Posednutí (ovládá 1 člověka), magie do 5. úrovně, platný každý druhý zásah (-1HP/2 údery)
magie


Nemrtvý ledový přízrak


Tento druh Přízraku je prakticky jen vyšší formou přízraku nemrtvého. Jediným rozdílem mezi nimi je, že jeho ledové schopnosti jsou větší, protože způsobuje omrzliny (na 1 minutu nepoužitelná zasažená končetina) a protože dává silnější údery (-2HP/úder). Také má větší odolnost (7 HP).


Temná smrtonoška

Oproti obyčejným Smrtonoškám se prakticky liší jen větší silou a odolností (9 HP). Dokáže ovládat dva posedlé zároveň a ovládá plnou temnou magii (do 10. úrovně). Vzhledově jsou od obyčejných Smrtonošek zcela nerozpoznatelné.

Alghúl, kostlivý rytíř, nemrtvý strážce

Podobně jako v předchozích dvou případech se od svých předchůdců liší především svou silou a odolností. Na tyto silnější formy nemrtvých je třeba 15 zásahů, abyste je konečně rozsekali na maděru, a jejich "Nákaza!" je mnohem prudší (-4HP za dobu 4 minut).

Černokněžník z Krypty nářků

Nekromantův učedník, který plně ovládá černou magii a umí vyvolávat Přízraky. Přesto zatím nepostoupil v nekromantském umění, a tak není schopen vládnout nemrtvým (vyjma zmíněných přízraků).
Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Černá róba, krátká zbraň
8
Temná magie do 10. stupně, umění vyvolávat Přízraky 
je člověk


Nekromant z Mokřad

Vládce Krypty nářků, mocný nekromant, kterého nikdy neuvidíte jinak než v jeho honosném šatu, s holí a knihou temných magických umění v ruce. Rozsah jeho magických schopností nám dosud není znám, jelikož jsme neměli tu příležitost se s ní osobně setkat.

Strany

Armády království

Království je sužováno nemrtvými a skřety, kteří útočí ze Severu a z Jihu. Úkolem armády, do níž musí narukovat každý schopný muž, který nemá výjimku, je zastavit invazi kreatur, které se snaží Království dobýt. Armáda má mimo hlavního voje, v němž jsou obsaženy severní a jižní pěchota, kavalérie, artilérie a velení, také týlní a průzkumné skupiny, mezi které se počítáte i vy. Týlní skupiny mají za úkol prozkoumávat terén v týle hlavního vojska, aby odhalily různá nebezpečenství (například krypty), které by mohly armádu ohrožovat ze zálohy. Obdobným způsobem fungují předsunuté průzkumné skupiny před hlavním vojem armády. Vaším úkolem je situaci zmapovat, podat hlášení velení a následně vyčkat rozkazů ohledně odhalených obtíží.

Obyvatelé Krvavého města

V tvrzi Krvavé město byly našimi jednotkami odhaleni speciální upíři, kteří se dobrovolně sami vytvořili pomocí syntetického séra tamního alchymisty. Výhodou těchto upírů je, že na ně léčivá magie nemá útočný účinek, nevadí jim světlo a krev pijí z obvyklého hladu, nikoliv z neovladatelné potřeby. Upírská šlechta pod vládou kněžny Lukrécie si ve městě "vydržuje" skupinu měšťanů, kteří spravují cechy, starají se o chod města a dohlížejí nad obyčejnými pracovníky, dále obyčejné vojáky, kteří mají za úkol udržovat pořádek ve městě a držet neustálý dohled nad případnými cizinci, a nakonec obyčejné farmářské pracovníky, což jsou v podstatě holky pro všechno.
Víme, že obyvatelé Tvrze se bytostně nenávidějí s nekromancery a jim podobnými individui, neboť jsou jimi permanentně obviňováni, že jim "fušují do řemesla" a že je "okrádají o služebníky". Navíc tvrdívají, že tito "syntetičtí upíři" nesprávným způsobem zasahují do přirozeného ekosystému.
Dále víme, že šlechta přijala sérum na upírství, jelikož ve městě vládl hladomor, bylo příliš mnoho hladových krků a toto se zdálo být nejjednodušším a nejpříjemnějším řešením, jaké alchymista dokázal vymyslet.
Ve městě se nachází:
Hospoda U Svícnů - bohatší hospoda, kam teď chodí všichni, jelikož obyčejná hospoda pro lid, která s ní sousedila, byla vypálena
Hospoda U Kalicha - upírská hospoda, kam cizinci nemají přístup a kde se podává pouze krev
Vstup do stok - Kruhová budova sousedící s hospodami, zavřená na zámek. Pomocí ní se sestupuje do městských stok, které probíhají pod celým městem a dá se jimi přesouvat z domu do domu.
Dům cechu lovců
Dům cechu kupců
Dům alchymisty
Dům cechu kovářů
Dům cechu koželuhů
Dům krejčího
Věž šlechtičny - nachází se uprostřed města, je velmi dobře hlídaná, je takřka nemožné do ní proniknout zvenčí
Brána města - nachází se u tržiště, kde jsou také všechny cechovní domy; přímo naproti (za věží šlechtičny) stojí vstup do stok.
Farma - zde žijí obyčejní pracovníci, vydržování šlechtou ve velké fyzické zdatnosti
Zjednodušená mapka Tvrze a přilehlého okolí

Nemrtví z Krypty nářků

O nemrtvých z Krypty nářků se toho příliš neví. Víme, že tam vládne velmi mocný nekromant, který je schopen vyvolat opravdu hodně nabušeného démona. Koneckonců onen démon naší skupině sebral hned dva artefakty, které jsou teď v nekromancerově vlastnictví. Dále víme, že nekromancer má jakéhosi učedníka. Tím však naše znalosti téměř končí.
Krypta nářků se nachází v Mokřadech jihozápadně od města. Přes celou louku, která mokřady, sevřené mezi dvěma divokými lesy, odděluje od města, sevřeného mezi severní hory a jižní les, se již několikrát vedl frontální útok nemrtvých. Nekromant se očividně snaží město dobýt.

Bestiář

Bahnivec

Bahnivec je typickým příkladem tzv. obojživelných stvůr, které nutně potřebují k svému přežití vlhké, nejlépe vodnaté prostředí, kde se vyskytuje špína. Z toho důvodu jsou pro ně stoky ideální domovinou. Bahnivci mají na rukou ostré zahnuté drápy a jsou tak špinaví, že kdykoliv někoho seknou, zaručeně mu způsobí otravu krve. Nemluvě o tom, že jejich dech je tak strašlivě smrdutý, že pokud ho ucítíte, zůstanete na krátký čas paralyzováni, než se z té odpornosti konečně alespoň trochu vzpamatujete. Ačkoliv mají bahnivci humanoidní stavu těla, předpokládá se, že jsou, až na lidský skelet, tvořeni z bláta. Jako obvykle u obojživelných nestvůr je tedy nejlepší bahnivce spálit. Přesto ho však lze zničit i údery, neboť s každým dalším úderem z něj opadávají další a další kusy bláta, až zbude jen skelet, který je snadný zničit. Jsou však neuvěřitelně houževnatí a je pravděpodobné, že se k nim přes jejich drápy a smrdutost na dlouho nedostanete.

Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Hnědý kostým, dva drápy na každé ruce
15
Otrava krve (-3HP/3min), smrdutý dech (hláška; paralýza na 30 s) , blátiví (po 15 úderech se rozpadnou, ale znovu se poskládají za 5 min) oheň, rozpadavost


Goblin

Goblini jsou proslavení svojí škodolibostí, zbabělostí, mrštností, úskočností, ošklivostí a především zákeřností. Vzhledem ke své zelené kůži umí dokonale splynout s prostředím a díky svým až příliš šikovným ručičkám - které mimo jiné umí i výtečně krást a "obchodovat" - nejčastěji mistrně pracují s duálními zbraněmi. Také mají neuvěřitelnou oblibu ve všem, co vybuchuje nebo hoří. Prakticky jsou to ohavní zelení, skrčci-pyromani. Také velmi libují ve věcech jako jsou jedy, pasti a podobně.
Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Jsou zelení
5
Otrava krve (-3HP/3min), ochromující (paralýza na 30 s), bomba (-2HP/5m) sraby

Golem

Golemové jsou z hlíny, kamene nebo kovu vytvoření "umělí lidé", kteří jsou od pohledu nezranitelní normální zbraní. Jsou na to "příliš tvrdí". Všeobecně se o nich ví, že uvnitř kamenného/hliněného/kovového kyrysu mají  ukryté obsidiánové srdce, přezdívané šém. Tento šém mágové aktivují pomocí formule a blesků. Nejjednodušší způsob jak zneškodnit golema tedy je nechat do něj udeřit blesk. Pokud není přítomen mág a neblíží se bouřka, je tak golema takřka nemožné zničit. Přesto ho lze zpomalit. Díky náročným magickým procesům, jejichž pomocí drží pohromadě, golem po úderu na nějakou dobu zpomalí svůj již tak opatrný pohyb. Chcete-li však Golema zničit bez blesků, zaděláváte si na jednoznačnou cestu do podsvětí, jelikož jeho pěst velmi bolestivě zraňuje a jeho řev omračuje.


Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Kyrys se srdcem, jinak v šedém
nemá
Útok pěstí (dotek)=-1HP+odhození o 5 m, omráčí (hláška "Omráčení"=1min mimo), nezranitelnost** magie,
srdce
** Je však velmi nepohyblivý, při zranění se magie musí vyrovnávat s nárazem, a tak zpomaluje ještě víc. Po úderu vždy dělá 10 kroků během 20 sekund.

Chiméra

Chiméry, stvůry s ostnatým ocasem, drápy jako břitvami a hubou plnou ještě ostřejších zubů, jsou jedny z nejnebezpečnější stvůr na světě. Jejich ostny na ocase obsahují prudký jed, jejich drápy tnou hluboko do masa. A pokud byste se dostali příliš blízko k jejich zubům, je s vámi ámen. V krvi chimér koluje jed (který je v menší koncentraci obsažen právě v jejích ocasních ostnech), který jim samotným poskytuje nezměrné regenerační schopnosti. Pokud nepoužijete čepel, obsahující protilátkou k tomuto jedu, je zhola nemožné chiméru zabít, protože je neskutečně rychlá a vždy, když je zraněna, se lišácky stáhne. Vydat se na lov chimér bez speciálního vybavení se výrazně nedoporučuje, pokud si nechcete nechat udělat fešné otisky zubů  na těle.

Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Kožešinový oděv s drápy
5
Útok pěstí (dotek)=-1HP+odhození o 5 m, omráčí (hláška "Omráčení"=1min mimo), nezranitelnost** magie,
srdce

Minotaur

Pro tyto stvůry je typické přežívat v jeskynních komplexech nebo v bludištích. Vždy si vyhledávají prostředí, kde jsou spleti chodeb a tma. Jsou extrémně nebezpečné, protože jsou částečně humanoidní, tudíž jsou inteligentnější a dokáží používat předměty (např. zbraně). Krom toho mají neuvěřitelně ostré rohy a velkou sílu. Jejich "lidská stránka" je pro ně však také velkou nevýhodou, protože jsou mnohem zranitelnější vůči obyčejným útokům. Přesto to však neznamená, že zabít minotaura je snadné. Naopak... v temném komplexu, kde se stvůra vyzná a vy ne, kde je šero, v němž minotauři, jakožto stvoření temnoty, vidí, bojovat s neuvěřitelně silnou a ozbrojenou stvůrou je holé šílenství!


Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Bederní rouška, sekera/palcát
6
Silný útok zbraní (-2HP+odhození o 5 m/-3HP, nabodnutí na rohy=hláška "Rohy"=-1HP a -2HP/3min, odolnost (-1HP=3údery)lidskost


Pán bestie (Beastmaster)

Někteří lidé se tolik vzdálili své lidské stránce, že se stali spíše zvířaty než lidmi. Takovíto Divocí lidé jsou o to nebezpečnější, že se často spolčují s "hloupějšími stvůrami" a stávají se jejich "inteligenčním elementem", který je vodí a stará se o ně tam, kde by to sami nezvládli. Tím pádem Pán bestie a jeho zrůda žijí v jakési strašlivé symbióze, kde jeden používá "rozum" a zbraň, zatímco druhý má sílu, zuřivost a drápy. Vzhledem ke způsobu života poznáte Pána bestie podle toho, že chodí oděný pouze v kožešinách a jeho zbraně vypadají dosti neuměle.

Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Kožešiny, tetování po tváři
5
Rozkazuje bestii, zbraň, rage (na 10s nezranítelný) je člověk


Skalní troll

Budeme-li se snažit nalézt houževnatější a agresivnější stvoření s minimální dávkou inteligence, těžko bychom našli lepší příklad takovéto stvůry, nežli trolla. Obrovskou výhodou těchto žulově tvrdých a silných tvorů je, že mají schopnost uchopovat předměty a alespoň základně využívat prostředků mezilidské komunikace nebo i přemýšlet. Jsou tím pádem klasifikováni jako jedni z nejnebezpečnějších tvorů. Navíc jim jejich kůže poskytuje téměř stejně dobrou ochranu jako materiál, z něhož jsou vyrobeni Golemové. Pokud narazíte na Skalního trolla, doporučujeme, abyste nedělali nic jiného, než že budete doufat, že vás zachrání jeho nezměrná tupost. Skalní trollové totiž umějí používat lidské zbraně (a když je nemají, pomůžou si kusem skály nebo stromu), jejich dupnutí třese zemí tak, že vše nepřipevněné padá.

Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Rouška+kožešina sekera/palcát
8
Silný útok zbraní (-2HP+odhození o 10 m, střet zbraní proti zbrani=odhození o 10 m, odolnost (nezranitelný obvyklým útokem)tupost

Utopenec

Ačkoliv by se mohlo na první pohled zdát, že utopenci patří do kasty nemrtvých, není tomu tak. Jejich podstata je sice velmi podobná nemrtvému (a je - podobně jako u nemrtvých - takřka nemožné je udolat zraňováním), nicméně voda ovlivnila jejich podstatu tak, že se dá říct, že z nich částečně udělala vodní tvory. Proto utopence definujeme jako nestvůru na pomezí humanoidních stvůr a stvůr vodních, nikoliv jako nemrtvého. Řadíme ho tedy mezi tak zvané obojživelné. Z logiky věci vyplývá, že proti utopencům velmi dobře funguje oheň - a to jak magický, tak obvyklá forma - a rány jim prakticky nic neudělají. Nevnímají je. Můžete je zraňovat, jak chcete, ale dokud jsou ve vlhkém prostředí, nemůžete je zničit. Ne zbraní. Přesto je utopence možno dobít tak, že se alespoň na čas stáhne do svého přirozeného prostředí - vody - aby se zregeneroval.

Vzhled
Počet HP
Schopnosti
Slabiny
Cáry hadrů, promodralá tvář
10
Útok zbraní, stáhnutí do vody (někoho vezme, odtáhne ho do vody, kde daný člověk -1HP/každá min), regenerace (na 3 minuty z boje po 10 úderech)oheň

Organizátorský tým

Hlavní organizátoři

Nejvyšší organizátor - Tomáš "Brog" Kratochvíl
- 18 let, osm let jezdí na fantasy výpravy, z toho 4 roky jako programový vedoucí ve fantasy kroužku a na táborech pod Kamilem Svobodou z DDM Hrádek
- spolu s Janem Šabachem vede dřevárnickou skupinu Válečných Štváčů pod záštitou DDM Hrádek
- několik let se účastní LARPů a RP přes net
- pracoval při canisterapii s mentálně postiženými dětmi, má za sebou několik kurzů ze zdravotnictví díky DDM Hrádek

Jeho pravá ruka - Bellatrix
- 19 let, několik let se účastní LARPů a RP přes net
- redaktorka na WoWfanu, přednášející na Festivalu fantasie

Organizátoři

Lenka Šabachová
Josef "Glacies" Krčma
Tereza Svobodová

Možní další organizátoři

Jan Šabach
Jakub "Ard" Minařík
Curus

Pro orgy

První odkaz vede k soupisu NPC během pátku a soboty.
Heslo:

Druhý odkaz vede k soupisu NPC během závěrečné bitvy.
Heslo:
O heslo si musíte napsat mně (Tomáš).

Povolání, úrovně, zkušenosti, životy,...

Povolání

  1. Voják
    - Válečník (štít+jednoruční zbraň)
    - Bojovník (obouruční zbraň/jeden-a-půl ruční zbraň)
  2. Čaroděj
    - Temný mág (černá magie, nekromancie)
    - Ledový mág
    - Ohňový mág
  3. Kněz
    - léčitelství
    - boj magií víry
  4. Lovec
    - Luk+jednoruční zbraň
    - Dvě jednoruční zbraně

Systém úrovní: 

2. úroveň za 2 ZK, 3. úroveň za 4 ZK, 4. úroveň za 6 ZK, 5. úroveň za 8 ZK atd.
Maximální počet úrovní je deset!


Systém životů

Povolání Počet HP +HP/level
Voják
3 HP
+2HP/lvl
Čaroděj
2 HP
+1HP/lvl
Kněz
3 HP
+1HP/lvl
Lovec
2 HP
+2HP/lvl

Schopnosti

Voják a lovec
Schopnost
Význam
Potřebný lvl
Vylepšení
Význam vylepšení
Průraz
1x prorazí obranu
2. úroveň
každá sudá
2x,3x,... prorazí
Zastrašení
nepřítel -10 m od cíle
3. úroveň
každá lichá
20 m, 30 m,...
Úhyb
1x se vyhne úderu
3. úroveň
každá sudá
2x,3x,... se vyhne
Silný úder*
ubírá -2HP
4. úroveň
7.,10. úroveň
ubírá -3HP, -4HP
Disciplína
ruší zastrašení
5. úroveň
8. úroveň
2.úrovně/pro 2 lidi

*  Nehlásí se "Silný úder", nýbrž počet HP, který odebíráte (za 2, za 3,...).
Použití 1x neznamená 1x za celou dobu bitvy. Obnovuje se:
  1. Oživením postavy.
  2. Splněním úkolu.
  3. Návratem na základnu.
  4. Dobytím životů na plný počet.


Ohnivý mág
Schopnost
Význam
Potřebný lvl
Vylepšení
Význam vylepšení
Ohnivá šipka
odebírá -1HP
1. úroveň
3.,5. úroveň
odebírá -2HP, -3HP
Žhavý štít*
na 10s, -1HP útočníkovi
2. úroveň
5.,8. úroveň
20s,-2HP;30s,-3HP
Ohnivý výbuch
-1HP dvěma lidem
3. úroveň
5.,7. úroveň
odebírá -2HP, -3HP
Spálení (kouzla)
ochrání před 1 kouzlem
4. úroveň
6.,8. úroveň
před 2, 3 kouzly
Ohnivý déšť
-1HP v okruhu 5 metrů
5. úroveň
7.,10. úroveň
odebírá -2HP, -3HP
* Není platný proti magii.
Každé užití kouzla vás stojí určitý počet HP! 
Šipka stojí na 1. a 2. úrovni 1 HP, na 3. úrovni 2 HP.
Štít stojí na 1. úrovni 2 HP, na 2. a 3. úrovni 3 HP.
Výbuch stojí na 1. a 2. úrovni 2 HP, na 3. úrovni 3 HP.
Spálení stojí na 1. a 2. úrovni 3 HP, na 3. úrovni 4 HP.
Déšť stojí na 1. úrovni 3 HP, na 2. a 3. úrovni 4 HP.

Ledový mág
Schopnost
Význam
Potřebný lvl
Vylepšení
Význam vylepšení
Ledová střela
odebírá -1HP
1. úroveň
3.,5. úroveň
odebírá -2HP, -3HP
Ledový štít
ochrání po 20s
2. úroveň
5.,8. úroveň
ochrání po 40, 60s
Ledová smršť
-1HP dvěma lidem
3. úroveň
5.,7. úroveň
odebírá -2HP, -3HP
Zmražení
stojí na 5s
4. úroveň
5.,7. úroveň
stojí na 10, 15 s
Blizzard
-1HP v okruhu 5 metrů
5. úroveň
7.,10. úroveň
odebírá -2HP, -3HP
Každé užití kouzla vás stojí určitý počet HP! Ceny jsou stejné jako u ohňové magie.

Temný mág

Schopnost
Význam
Potřebný lvl
Vylepšení
Význam vylepšení
Stínová šipka
odebírá -1HP
1. úroveň
3.,5. úroveň
odebírá -2HP, -3HP
Temný štít
na 5s, ubírá -1HP
2. úroveň
5.,8. úroveň
10s,-2HP,20s;-3HP
Spirála smrti
-1HP nepříteli,+1 spojenci
3. úroveň
5.,7. úroveň
-2HP,+2HP;-3HP,+3HP
Prokletí
nebojuje 1 min (míjí)
3. úroveň
5.,7. úroveň
nebojuje 2, 3 min
Bouře temnoty
-1HP v okruhu 5 metrů
5. úroveň
7.,10. úroveň
odebírá -2HP, -3HP
Každé užití kouzla vás stojí určitý počet HP! Ceny jsou stejné jako u ohňové a ledové magie.

Kněz

Schopnost
Význam
Potřebný lvl
Vylepšení
Význam vylepšení
Léčení
přidává +1HP
1. úroveň
3.,5. úroveň
přidává +2HP, +3HP
Požehnání
ochrání před 1 úderem
2. úroveň
každá sudá
před 2,3,... údery
Štít bohů
ochrání po 20s
2. úroveň
5.,8. úroveň
ochrání po 40, 60s
Očista
ruší Prokletí
3. úroveň
5.,7. úroveň
ruší Prokletí 2.,3.
Obřad
+1HP v okruhu 5 metrů
5. úroveň
7.,10. úroveň
přidává +2HP, +3HP
Každé užití kouzla vás stojí určitý čas strávený modlitbou!
Léčení stojí na 1. úrovni = 1 minuta, na 2. = 2 minuty, na 3. = 3 minuty.
Požehnání stojí na 1. a 2. úrovni = 1,5 minuty, na 3. = 3 minuty.
Štít bohů stojí na 1. úrovni 2 minuty modliteb, 2. a 3. úrovni 4 minuty.
Očista stojí na 1. úrovni 0,5 minuty modliteb, na 2. 1 minutu a na 3. 1,5 minuty.
Obřad stojí na 1. úrovni 3 minuty modliteb, na 2. 4 minuty modliteb a na 3. 5 minut.

Jak získat zkušenosti

Způsob získání zkušeností se dá rozdělit do tří kategorií:

  1. Vydobyté kostýmem a zbraní.
  2. Vydobyté roleplayingem (zpravidla vyplaceno přítomnou postavou v podobě organizátora).
  3. Vydobyté splněním úkolu.

Zkušenosti získané díky RP

  1. Pokud hráčovo RP bude velmi kvalitní (velmi dobře odvedená modlitba, magické zaklínání, hodně dobře provedený dialog, aj.), hráč může dostat od organizátora (dané postavy) stužku s určitým počtem ZK, které získává.
  2. Průběhem RP výcviku, vedeného žoldnéřem nebo vojákem (organizátor), se každou půlhodinu vyplácí 1 nebo 2 ZK - podle toho, jak danému člověku výcvik a jeho RPení půjde.
  3. Zabitím líté bestie (bosse) ve hře můžete od dané bestie získat ZK za HK (Honorable Kill).

Zkušenosti získané výbavou

Podle kvality kostýmu a výzbroje připadnou hráčům extra životy a bonusové zkušenosti. Tyto zisky určí hlavní organizátor nebo jeho zástupce před začátkem samotné hry.

Zkušenosti získané splněním úkolu

  1. V průběhu hry se v prostředí budou vyskytovat postavy, které jsou schopny zadat hráčům nějaký úkol, za který je odmění jednak peněžitě/v naturáliích a jednak zkušenostním kvocientem. Počet ZK získaných z úkolu roste s náročností daného questu.
  2. V herním prostředí se dále dají nalézt volné úkoly, které nebudou zadány postavou (např. logický úkol na papíře). V případě rozřešení volného úkolu se (pokud k žádné postavě nebude směřovat) dostavíte za kteroukoliv postavou, ta vám schválí vaše řešení a následně vás odmění.
POZOR! HRÁČ SI ZA SVÉ ZISKY ZODPOVÍDÁ SÁM! POKUD SE O NĚ NEPŘIHLÁSÍTE, KDYŽ VÁM JE ORGANIZÁTOR ZAPOMENE VYDAT, NEDOSTANETE NIC!