Stránky k LARPu Zaklínač: V zajetí pletich jsou v současné době v procesu přestavby. Aktuální jsou sekce Příběh a O světě, kde se nachází osnova letního dění, Pravidla, v nichž obecně shrnujeme, jak se na akci chovat, RPit, bojovat a kouzlit. Také funguje sekce Pravidla registrace. A především Registrace samotná! Pro KP již byla opravena a je též plně funkční!
Dále běží sekce Magické formule a pravidla čarování, sekce Profese - rukodělnost, pastičkářství, inskripce a okrádání, sekce Pasti. Kromě toho jsme také aktualizovali (přibyly v něm i nové informace, ale ještě se v něm může stále objevovat něco nového) Herbář a téměř dokončili sekci Jak napsat životopis.
Připravena je také sekce KP a CP - Kostýmových a cizích postavách, která se ovšem ještě může rozšířit. Sekce Hráčské spolky a organizace bude aktualizována podle toho, zda si nějací další hráči zažádají o vlastní spolek nebo cech.
Za organizační tým, Brog.
Životopis - proč, jak, dokdy a co do něj dát
PROČ ODEVZDAT ŽIVOTOPIS
K čemu životopis je? Jednak nám může posloužit k dotvoření příběhu podle vašich představ. Poté slouží k propojování příběhů vašich postav (postavy, které se znají, by měly mít povědomí o tom, kdo je ta druhá osoba, o čemž se na fóru Hofyland nebo na FB můžete dohodnout). A nakonec vám může být prospěšná v tom, že za dobré životopisy dostanete peníze, schopnosti do začátku (a možná i nějaké vzácnosti) navíc.
DOKDY A KAM ODEVZDAT ŽIVOTOPIS
Životopis je třeba dodat nejpozději týden po okamžiku, kdy jste odeslali svůj registrační formulář. To znamená, že absolutně nejzazší termín je 7. září 2014. Čím dříve se registrujete a pošlete životopis, o to vám budeme vděčnější.
Tento charakterník nám, prosím, pošlete na e-mail kratochvil.93@gmail.com (ještě jednou: co nejdříve, protože jestli máme podle vašich cílů a postav orientovat příběh, musíme je poznat co nejdřív).
JAK A CO MÁ OBSAHOVAT ŽIVOTOPIS
Jak už jsme si několikrát řekli, charakterník (nebo také životopis postavy) se dá psát více způsoby. Dva základní způsoby použijeme i zde a budeme je po vás chtít oba...- Odrážkovaný - nebo také strukturovaný - životopis
- Příběhový životopis
A proč se vlastně životopisy vytváří? Jednak abyste si vy utřídili myšlenky o RP vaší postavy a jednak - což u nás minule nebylo - abychom poznali postavy vás všech, mohli vám životopisy trochu upravit tak, abychom je propojili a přidali vám životní cíle.
Příklad: Do životopisu napíšete, že když vám bylo 16 okradli vás o vzácný rodinný šperk. Někdo jiný do životopisu napíše, že je příležitostný kleptoman (zloděj). Spojíme vaše osudy tak, že jedním z vašich životních cílů (určených námi) bude najít tohoto zloděje s odpovídajícími rysy vašeho spoluhráče, zatímco zloděj zase bude vědět, že ukradl ten a ten předmět a prodal ho tomu a tomu (a teď na to můžeme samozřejmě napojit třetího člověka).
Jak vidíte, není to jednoduché. Proto potřebujeme stručné a výstižné životopisy, které nám o vaší postavě podají ucelený obraz, v němž se zorientujeme během minuty. Chápeme však, že se chcete i rozepsat, případně nám příběhově sdělit něco důležitějšího. Proto (a budou za to jako obvykle plusové body, resp. zkušenosti) nám můžete poslat i životopis delší, příběhový.
Odrážkovaný životopis
Váš odrážkovaný životopis bude ten přehlednější, do kterého nakoukneme, když budeme něco narychlo potřebovat. Proto musí obsahovat především takzvané reálie, základní fakta o vaší postavě.
- jméno postavy, věk, pohlaví
- kasta a povolání postavy
- charakterové rysy (úskočný, přátelský, naivní)
- roleplayingové skutky postavy (krádeže, účasti v bitvách, práce, které za život vykonávala)
- životní cíle postavy (obsluhovat anglického krále) a její temná tajemství (je to nekrofil)
Příběhový životopis
Pokud chcete napsat příběhový životopis, vězte, že ho budou číst aktivně píšící lidi (tzn. ti magoři, co si troufají psát prózu a poezie), čímž myslím především sebe a Bell. Mějte také na paměti, že i lidé normální rádi čtou věci srozumitelné. Je potřeba, abyste se vyjadřovali srozumitelně, zbytečně se neopakovali a abyste dodržovali nějakou dějovou linku. Pokud chcete život své postavy zpracovat jako příběh, nepiště o každém detailu, ale udělejte něco jako hlubší osnovu jejího života. Do fakt nesmíte moc zabřednout, jinak to bude k ničemu.
Důležitá poznámka nakonec!!!: Nikdo vám nebrání dohodnout se s kamarádem na tom, že se vaše postavy znají/setkaly se/nesnáší se nebo si i sami smyslet takovou příhodu typu zloděj a okradený. Fantazii se meze nekladou. Pokud chcete propojit svůj osud s někým jiným, připište to, prosím, do odrážkovaného životopisu.
Organizační tým LARPu
Kdo jsou Váleční štváči?
Jde o třebíčskou dřevárnickou skupinu s několikaletou tradicí. Fungujeme pod místním DDM (Domem dětí a mládeže Hrádek), který nám také poskytuje potřebné zázemí pro celoroční dřevárnický kroužek a občasné víkendové akce. Někteří z nás se s tímto DDM také pravidelně zúčastňují (či zúčastňovali) i dalších akcí (např. víkendových her či táborů), ať už jako vedoucí či účastníci.Hlavní organizátoři
Nejvyšší organizátor - Tomáš "Brog" Kratochvíl
- 20 let, deset let jezdí na fantasy výpravy, z toho 6 let jako programový vedoucí ve fantasy kroužku a na táborech pod Kamilem Svobodou z DDM Hrádek
- spolu s Janem Šabachem vedl dřevárnickou skupinu Válečných Štváčů pod záštitou DDM Hrádek
- několik let se účastní LARPů, dřeváren a RP přes internet, přednášející na Festivalu fantazie
- organizuje již několik let LARPy vícedenní i jednodenní jak pod DDM Hrádek, tak pro střední školy
- pracoval při canisterapii s mentálně postiženými dětmi, má za sebou několik kurzů ze zdravotnictví díky DDM Hrádek
- absolvent gymnázia, spisovatel, student psychologie na MU
- kontakty: kratochvil.93@gmail.com, +420608764343
- organizuje již několik let LARPy vícedenní i jednodenní jak pod DDM Hrádek, tak pro střední školy
- pracoval při canisterapii s mentálně postiženými dětmi, má za sebou několik kurzů ze zdravotnictví díky DDM Hrádek
- absolvent gymnázia, spisovatel, student psychologie na MU
- kontakty: kratochvil.93@gmail.com, +420608764343
- 21 let, několik let se účastní LARPů, dřeváren a RP přes internet
- spoluorganizátorka 5 našich LARPů, z čeho u většiny přímo zástupce nejvyššího organizátora
- redaktorka na WoWfanu, přednášející na Festivalu fantasie
- absolventka gymnázia, studentka žurnalistiky a psychologie na MU
- kontakty: zana.kom7@gmail.com, +420732381992
Jeho levá ruka - Jan "Khorn" Šabach
- 20 let, pět let jezdí na fantasy výpravy, z toho 4 roky jako jeden z organizátorů v kroužcích a na akcích pod Kamilem Svobodou z DDM Hrádek
- spolu s Tomášem Kratochvílem vedl dřevárnickou skupinu Válečných Štváčů pod záštitou DDM Hrádek
- spoluorganizátorka 5 našich LARPů, z čeho u většiny přímo zástupce nejvyššího organizátora
- redaktorka na WoWfanu, přednášející na Festivalu fantasie
- absolventka gymnázia, studentka žurnalistiky a psychologie na MU
- kontakty: zana.kom7@gmail.com, +420732381992
Jeho levá ruka - Jan "Khorn" Šabach
- 20 let, pět let jezdí na fantasy výpravy, z toho 4 roky jako jeden z organizátorů v kroužcích a na akcích pod Kamilem Svobodou z DDM Hrádek
- spolu s Tomášem Kratochvílem vedl dřevárnickou skupinu Válečných Štváčů pod záštitou DDM Hrádek
- několik let se účastní LARPů, dřeváren a RP přes internet
- jeden ze dvou hlavní organizátorů prvního námi pořádaného LARPu
- absolvent na průmyslové SŠ, student VŠ v Pardubicích
- jeden ze dvou hlavní organizátorů prvního námi pořádaného LARPu
- absolvent na průmyslové SŠ, student VŠ v Pardubicích
Organizátoři
Lenka "Mizérie" Šabachová
Tereza Svobodová
CP (Cizí postavy)
Lukáš "Curus" Váca
Jakub "Rodvin" Jaňour
Josef "Glacies" Krčma
Jakub "Rodvin" Jaňour
Josef "Glacies" Krčma
Prostředí - mapy, zákoník
Mapa Stibinského hrabství
Náš nejvyšší kartograf (Bellatrix) se svým nejlepším brkem (Photoshop) vytvořil mapu panství, v němž se budeme pohybovat (především pro lepší orientaci těch, kdož budou tamější). Račte pohlédnout (pro podrobnosti doporučujeme zvětšit) a vzdejte hold kartografovi!
Zákony hradu a příhradního města Lukova
Na vědomost všemu lidu i nelidu, jakož stavům, tak i klerikům a členům magického bratrstva se dává, že ctihodný a velevážený kníže Andrej z Lukova schváliti dal tato zákonná nařízení, kterážto budiž směrodatná pro všechen lid!KP a CP - Kostýmové a Cizí postavy
Kostýmové postavy
Zkušenějším hráčům se tímto nabízí několik speciálních postav, za které si mohou zahrát. Tyto postavy budou mít ve Stínotvrzi větší roli. Například nějakého vyššího šlechtice, hlavního mága nebo třeba dokonce Zimosnáře.Abyste se však k této roli dostali, musíte splnit několik základních kritérií - protože takovéhle postavy přece jen nemůžeme svěřit jen tak někomu.
- Máte větší zkušenosti s RP. Napište jaké (přes registraci) a můžete začít vybírat.
- Zvolíte si postavu, napíšete nám, proč jste si ji vybrali.
- Přidáte k tomu váš návrh, jak byste ji RPili (jako tajemného podivína, jako přátelského blba,...)
- Sdělíte, zda máte na danou postavu vhodný kostým. Popř. jak si vhodný kostým představujete a zda jste ochotni si ho sami vyrobit.
- Na závěr napíšete, co od RP s vámi vybranou postavou očekáváte (dobrodružství, vysedávání v hospodě,...).
Na základě těchto kritérií my určíme, zda jste schopni danou postavu skutečně správně odehrát. Pokud usoudíme, že ano, předložíme vám základní fakta (reálie v odrážkách) o historii této postavy a o jejích vlastnostech. Bude to pouhý hrubý nástin. Vaším dalším úkolem bude tento hrubý nástin rozpracovat tak, aby vám plně vyhovoval. My už ho pak jen schválíme, popř. poupravíme a dáme vám do rukou finální verzi. A voilá, je z vás KP - kostýmová postava.
Seznam kostýmových postav
1. kandidát(ka) na rychtáře
- Grácie příliš nepobral, ale je to vychytralý člověk. Je vyslancem Nilfgaardu, kterého sám Emhir poslal, aby se stal jeho zástupcem v knížecích službách (a zároveň samozřejmě dohledem).
- Umí se vlichotit. Navíc nemá zas tak málo peněz a může je investovat do panství či do své politické snahy.
- Je to ostražitý a velmi opatrný člověk, ví se toho o něm jen málo a zatím nemá ve městě mnoho zastánců mezi vyššími kruhy, nestojí za ním prostý lid, protože sem nepatří. Ale má za sebou Nilfgaard a peníze.
- Válečník, který je hodně vznětlivý a občas se zdá, že myslí spíš svaly než hlavou. Jak se ukázalo, když prohlásil, že přes hlavu je tu především kníže a on od toho, aby sloužil, není to úplně pravda. Zvlášť protože dodal, že byl v dalekých zemích a již se setkal s monstry i Scoia'tael a je vhodným mužem pro to vést s nimi válku.
- Málokdy někomu lichotí, ale podle svého tvrzení má za hranicemi knížectví kompánii, s níž by na Lukově disponoval proti monstrům a odbojářům nelidí.
- To, zda je skutečně vzdáleným příbuzným posledního rychtáře se dozvíte, pokud se o tento post budete vážně zajímat.
- Tento kandidát má povoleno sehnat si k sobě malou (max. pětičlennou) družinu hráčů, tj. osob, které přijely na Lukov s ním jakožto jeho doprovod.
- Důstojník, který v nepřítomnosti velitele vede knížecí stráž města.
- Pragmatik, který především vyžaduje kázeň.
- Člověk veselý, přátelský, ale kdesi uvnitř je v něm i cosi hadího a kluzkého, nebezpečného.
- Člověk mazaný, všemi bylinami pomazaný a pro mnohé by mohl být znamením nebezpečí.
- Vzhledem k výdělku za poslední dobu může mít i svůj malý cech - max. 2 další lidé, alchymisté.
- Ukecaný holkař, co se rád baví, pije a tráví většinu času v hospodě nebo v náručí nějaké ženské (pokud možno šlechtičny). Konkurent vůdce Spolku nuzných šejdířů.
- Vydělává především na rýmech, příbězích a prodávání informací. Co se příběhů týče, ví toho o Lukově, Temerii i Cintře opravdu hodně a zná kdejakou legendu (budou mu poskytnuty + si může přimyslet další a nechat si je schválit).
- Vůdce víry, který stojí za upalováním nelidí, čarodějů a někdy i zaklínačů. Je zaujatý pochopitelně i proti všem monstrům
- Neskutečný fanatik, který věří, že Věčný oheň je to jediné, co může zachránit svět od toho, aby skončil navždy zamrzlý.
- Nájemný zabiják, likvidátor monster, skvělý bojovník a příležitostně i ochranka.
- Ničeho se nebojí a paniku a hrůzu vyvolává ve všech ostatních.
- Byl knížetem přivolán do města, aby našel monstrum, které zabilo rychtáře. Tvrdí se totiž, že monstrum na rychtáře někdo poslal.
- Říká se, že má na Lukově i nějakou soukromou záležitost, ale kdo ví.
- Práce bude mít podle všeho víc než dost, protože od zjevení Divokého honu se tu potuluje monster čím dál víc. Jako kdyby je sem něco táhlo.
Cizí postavy
Zásadní rozdíl mezi kostýmovou a cizí postavou je v tom, že jakožto cizí postava de facto pomáháte organizátorům. Tam, kde nemohou hrát oni všelijaké postavy, hrajete je vy. Tzn. že během jednoho dne vystřídáte třeba tři role.
Taková práce je samozřejmě mnohem náročnější a není příliš vhodná pro obyčejného hráče. Proto na posty cizích postav přímo oslovíme jednotlivce, kteří tím vlastně doplní v případě potřeby organizační tým. V případě, že potřeba nebudou, budou si moci normálně zahrát.
Cechy, spolky a církve
Městská stráž
Myslím, že tuhle organizaci není potřeba nijak detailně popisovat. Zkrátka dostávají žold za to, že patrolují, hlídají pořádek, starají se o občany, o zákony, stíhají zločince.
Strážci pořádku Lukova nosí modrobílé uniformy (pokud to nejsou bažanti) a někteří z nich mají na hrudi písmeno "L".
Když se někdo přidá ke stráži, je to, jako kdyby se oženil, takže příští den je pro něj rozlučkový... a pak už musí začít dřít. Pamatujte však, že náš LARP nejspíš nebude končit tímto víkendem, takže když se z vás stane voják a teď budete mít klid, příště už musíte dřít.
Jedním slovem léčitelé. Melitelé je milosrdná bohyně, která chrání slabé a ulevuje potřebným. Jejich úkolem vlastně není nic jiného než pomáhat, kde je to jen možné. Ať už jedincům nebo celému společenství.
Melitelé má trojpodobu - mladou dívku, dospělou ženu a stařenu. Je zvykem jí ve svatyni obětovávat jídlo, za což svým věřícím poskytne požehnání veskrze někoho z léčitelů nebo kněžek.
Melitelé má trojpodobu - mladou dívku, dospělou ženu a stařenu. Je zvykem jí ve svatyni obětovávat jídlo, za což svým věřícím poskytne požehnání veskrze někoho z léčitelů nebo kněžek.
Řád planoucí růže a církev Věčného ohně
V čele původního Řádu, sídlícího v Temerii, je velmistr. Nicméně Řád se od té doby rozšířil a stal se něčím jako ozbrojeným křídlem nilfgaardské víry ve Věčný oheň. Jejich úkolem je bojovat proti všemu nelidskému, od monster, přes nelidi (trpaslíky, pulčíky i elfy), po mágy a někdy dokonce i Zaklínače.
Krom toho mají ve jménu své víry hlásat, že na konci světa přijde obrovský mráz, který vše pohřbí. A jediné, co může lidstvo spasit je víra ve věčný oheň. Vyznavači Věčného ohně věří, že nehasnoucí plamen, jenž je symbolem vytrvání, ukazatel cesty a příslib pokroku, je ochrání a dovede přes temný věk k věku zlatému.
Kněží se starají o kapličky, které mají údajně zahánět monstra. Kromě toho se starají i o věrné a o svatyně, v nichž musí oheň hořet neustále. Ti, jimž kněží a válečníci Věčného ohně požehnají, prý bojují s takovým zápalem, že by jen jím samotným mohli spálit všechny mosty svým nepřátelům.
Tento temný kult, který byl zakázán kvůli svým krvavým obětem, oltářům z kostí a zelenému světlu z temné magie, stojí především za prokletími, uhranutími a obzvláště krvavými úmrtími. Jen na několika málo místech světa se jeho uctívači mohou ke své víře veřejně hlásit, na Lukově, v Nilfgaardu i Temerii (na všech těchto místech jsou popravováni, církví Věčného ohně jsou dokonce upalováni) se za něj pochopitelně zabíjí. Největší problém samozřejmě nastává s křivými obviněními....
Krom toho mají ve jménu své víry hlásat, že na konci světa přijde obrovský mráz, který vše pohřbí. A jediné, co může lidstvo spasit je víra ve věčný oheň. Vyznavači Věčného ohně věří, že nehasnoucí plamen, jenž je symbolem vytrvání, ukazatel cesty a příslib pokroku, je ochrání a dovede přes temný věk k věku zlatému.
Kněží se starají o kapličky, které mají údajně zahánět monstra. Kromě toho se starají i o věrné a o svatyně, v nichž musí oheň hořet neustále. Ti, jimž kněží a válečníci Věčného ohně požehnají, prý bojují s takovým zápalem, že by jen jím samotným mohli spálit všechny mosty svým nepřátelům.
Coram Arg Tera - Kult lvohlavého pavouka
Zaklínači
Společenství, o němž nikdy nebylo příliš známo krom toho, že jejich sídlo je velice dobře utajováno před světem - stejně jako postup, jímž zaklínači vznikají. Všichni však dobře vědí, že jejich jediným účelem v tomto světě je zabíjet monstra. A nejspíš z toho důvodu se jedním z nich musí stát... nebo na to alespoň vypadají.
Na ty vám postačí zkrátka tohle: http://zaklinac.wikia.com/wiki/Mágové.
Mágové
Magické formule a pravidla čarování
Pravidla čarování
1) Magie probíhá dvěma odlišnými způsoby:
- Mágové živlů používají vlastní energii, spalují ji, takže ji musí doplňovat. Z toho důvodu je pro ně zavedený tzv. piškotový systém. Piškoty je třeba sníst před sesláním kouzla, přičemž jeden piškot dodá jeden bod energie potřebné k seslání zaklínadla. Výjimkou je štít, u něhož lze piškoty sníst až po dokončení kouzla (přičemž pojídající hráč nemůže být zraněn).
Kromě toho se ke kouzlům samozřejmě musí provádět náležitá gestikulace/máchání holí, musí se ukázat na cíl a v případě zraňujících kouzel trefit papírovou koulí (doporučujeme vám mít alespoň 3 koule). - Mágové krve používají k čarování svou nebo cizí krev. Pokaždé tedy jde o jakýsi zjednodušený rituál. Říznutí ubírá říznutému sílu a je třeba to náležité zahrát. Role Mága krve je tím pádem náročnějí na RP. Uvědomte si, že pokud se říznete desetkrát, nejspíš už vám bude solidně na omdlení.
Stejně jako u mágů živlů je potřeba gestikulovat, ukazovat, atd.
2) Magické formule musí být pronášeny zřetelně. Nikdo vás nenutí mluvit jako při recitaci (i když byste za to určitě měli plus), ale rychle vyplivnuté kouzlo nebo kouzlo, kterému nebude ani rozumět, vysloveně není platné.
3) Obecně platí, že jsou kouzla platná pouze na jednu osobu, není-li na svitku psáno jinak.
4) Ve hře se mohou vyskytnout i kouzla, která nejsou v tabulkách. Pokud tomu tak bude, jejich význam bude patrný z textu formule/bude připsán k formuli/můžete se na něj zeptat organizátorů.
5) Mimo boj lze pochopitelně používat magii i ke světským úkonům (ohřátí jídla, ochlazení vody) apod. Počítejte však s tím, že vás to oslabuje. Jinak se fantasii meze nekladou.
Magie Mágů živlů
Kouzlo
|
Magická formule
|
Význam
|
Zkrácení*
|
Provedení
|
Energie |
Zmrazení
|
Stůj chvíli a slyš, ani o krok blíž.
|
na 5 s
|
STATO
|
udělat
gesta, zároveň vidět cíl a ukázat na něj |
1 |
Stůj chvíli a slyš, ani o krok blíž.
Poroučím, tak slyš, víc se nepřibliž. |
na 10 s
|
STATO
FORTE |
2 | ||
Odhození
|
Větře změň se ve vichřici,
zažeň je jak záři svící. |
o 10 m
|
RETRO
|
1 | |
Větře, změň se ve vichřici,
zažeň je jak záři svící. Shoď jim z čela beranici. Větře, staň se fujavicí! |
o 20 m
|
RETRO
FORTE |
2 | ||
Ohnivý útok |
Vzdorovat mi, človíčku,
lze snad jenom chviličku. Pak to přijde milý brachu, tvoje kůže shoří v prachu. |
způsobí
popáleninu na trefené části těla |
IGNIS
|
vidět cíl a hodit na něj papírovou kouli |
2 |
Vzdorovat mi, človíčku,
lze snad jenom chviličku. Pak to přijde, milý brachu, tvoje kůže shoří v prachu. Tvůj život se rozkutálí, ohněm navíc pěkně spálí. |
vytvoří
ohnivou kouli, jež podpálí danou část těla |
IGNIS
FORTE |
3 | ||
Ledový štít
|
Přivolávám mocné síly,
by tvé snahy zastavily. Přivolávám všechen mráz, aby postavil mi hráz. Přivolávám mocné síly, by tvá kouzla zamrazily. |
vytvoří
ledový štít (na 15 s nezranitel. zbraní i kouzly) |
SALVE
|
gestikulace, je třeba se nehýbat, dokud štít trvá |
3** |
** Po dobu pojídání piškotů při vytváření štítu je mág taktéž nezranitelný!
Magie Mágů krve
Kouzlo
|
Magická formule
|
Význam
|
Zkrácení*
|
Provedení
|
Říznutí |
Krvavý
pakt |
Volám krve síly, by mě vyléčily.
|
léčí krví
|
PATTO
|
říznout se/
někoho, ukázat na léčeného |
1 |
Volám krve síly, by mě vyléčily.
Tvojí krve moc, dej mi na pomoc. |
léčí krví
druhého |
PATTO
FORTE |
2 | ||
Agónie
|
Má magická moci černá,
ať je bolest nepřeberná. |
mučí na
15 s |
MARTYR
|
musí se ukazovat |
1 |
Má magická moci černá,
ať je bolest nepřeberná. Ať je strašná jako v smrti, ať jak černá smyčka škrtí! |
mučí
na max. 1 min. |
MARTYR
FORTE |
musí se ukazovat, jinak dojde k přerušení |
2 | |
Temný útok |
Vzdorovat mi, človíčku,
lze snad jenom chviličku. Pak tě sevře síla strachu... A už mám tě, hochu, v šachu. |
způsobí
paralýzu části těla na 3 min |
MORTIS
|
vidět cíl a hodit na něj papírovou kouli |
2 |
Vzdorovat mi, človíčku,
lze snad jenom chviličku. Pak tě sevře síla strachu... A už mám tě, hochu, v šachu. Otevřu ti tepnu, žílu, seberu ti všechnu sílu. |
vytvoří
temnou šipku, jež otevře ránu na dané části těla |
MORTIS
FORTE |
3 | ||
Temný štít
|
Přivolávám temné síly,
by tvé snahy pohltily. Žádám krví temnou moc, ať mi přijde na pomoc. Přivolávám temné síly, by tvá kouzla porazily. |
vytvoří
temný štít (na 15 s nezranitel. zbraní i kouzly) |
SORBE
|
gestikulace, je třeba se nehýbat, dokud štít trvá |
3 |
Rituál
|
Znají ji jen Mágové krve.
|
neznámý
|
???
|
není známo | ? |
Pasti
Co je to past?
V herním prostředí se nachází několik objektů a prostředí, kde jsou umístěny různé druhy pastí. Past je něco, co má určitým daným způsobem, uvedeným na kartičce s názvem a popisem pasti, zpomalit, ovlivnit nebo zcela znemožnit váš zamýšlený plán. Past je tedy kartička s určitým předmětem, který je inRP na daném místě jako věc.
Jak poznám pasti?
V každém herním prostředí, kde se nacházejí pasti, můžete na stromech nebo dobře viditelných místech nalézt obálku s kartičkami. Tato obálka (jednobarevná, bez proužku) představuje náhodný výběr pasti, do níž jste šlápli. To, co si z ní vytáhnete, vás čeká.
A jak poznám, že jsem do ní šlápl?
Pravidla ohledně pastí stanovují, že do pasti šlápnete v okamžiku, kdy si všimnete, že někde kolem vás (vedle vás, před vámi, po vašem boku, šikmo od vás,...) je obálka. V ten moment jste povinni pozastavit hru výkřikem "STOP!", přistoupit k obálce, vybrat jeden lísteček, vrátit se na své místo a zachovat se podle toho, co vám kartička říká.
Můžu past minout?
Pasti se pochopitelně můžete vyhnout, pokud si obálky vůbec nevšimnete. V takovém případě máte prostě štěstí a tu smůlu bude mít třeba až ten za vámi. Neznamená to ovšem, že se budete snažit vyhýbat pastem. Za takovéto chování vás mohou organizátoři tvrdě potrestat.
K čemu pasti slouží?
Od pastí organizátorský tým očekává, že budete podle toho, co si přečtete, skutečně RPit. Takže pasti především představují možnost RP zpestření po herním prostředí. Dále vás taky mají zpomalit, abyste byli obezřetnější a aby hra nebyla zbytečně krátká. Podváděním u pastí tedy okrádáte o zábavu sebe i všechny ostatní, a navíc znesnadňujete práci organizátorům, kteří do výroby pastí dali nemálo úsilí.
Questy, jejich druhy a zisk schopností
Questy
Questy hlavní herní linie
- Určují směřování celého příběhu. Tím pádem jsou stejné pro všechny.
- Neplatí pro ně stejný systém odměn schopnost/zlato/předměty jako u ostatních questů. Leckdy nemusí být odměněny vůbec.
- Snaží se svým vzezřením zapůsobit na úplně celé herní prostředí.
Questy vedlejší, skupinové a ziskové
- Příběh určují v mnohem menší míře a může o nich mít povědomí jen malá část hráčů.
- Slouží především k zisku schopností, peněz, vzácných předmětů apod.
- Daly by se také nazvat odpočinkovými, protože jejich nároky na RP bývají (většinou) trochu nižší než u ostatních questů.
Osobní a frakční questy
Jak víte, vytváříme mezi vašimi postavami různá propojení a navazujeme vaši minulost na samotný příběh (Proto potřebujeme vaše životopisy včas!). Z toho vyplývá, že toho musíme i nějak využít. Podoba těchto úkolů je několikerá.
- Dané frakci či jedinci předem. Čili quest, který vám pošleme zpět s upraveným životopisem a max. ještě s dovysvětlením při registraci.
- Papírová podoba během hry. Tzn. bude vám nějakým organizátorem nebo CP předán malý ústřižek papíru, který bude obsahovat základní informace o vašem osobním questu (pochopitelně se může stát, že budete mít s někým osobní quest spojený nebo provázaný)
Volné questy
Volný quest může být jak důležitý pro děj, tak vedlejší, tak osobní. Prakticky je to něco jako osobní quest, ale můžete ho získat bez ohledu na to, co jste za postavu. Typickým příkladem takovéhoto questu je, že naleznete kouzlem zapečetěnou bednu a pouze pokud přijdete na to, jak s ní manipulovat, dostanete se k jejímu obsahu.
Zisk schopností
Způsob získání schopností se dá rozdělit do tří kategorií:
Podle kvality životopisu, kostýmu a výzbroje připadnou hráčům schopnosti. Tyto zisky určí hlavní organizátor nebo jeho zástupce před začátkem samotné hry. Kromě toho z logiky vašeho životopisu také bude určeno, kde je vaše hranice. Např. jste mág, který při vypětí sil způsobí popáleninu - je to váš limit. Až na výjimky se nestane, že byste překonali sami sebe a naučili se vytvářet přímo ohnivé koule.
POZOR! HRÁČ SI ZA SVÉ ZISKY ZODPOVÍDÁ SÁM! POKUD SE O NĚ NEPŘIHLÁSÍTE, KDYŽ VÁM JE ORGANIZÁTOR ZAPOMENE VYDAT, NEDOSTANETE NIC! STEJNĚ JAKO SI MUSÍTE I HERNĚ ŘÍCT, ŽE CHCETE ODMĚNU!
- Vydobyté životopisem, kostýmem a zbraní.
- Vydobyté splněním úkolu.
- Vydobyté roleplayingem (zpravidla vyplaceno přítomnou postavou v podobě organizátora).
Schopnosti získané výbavou
Schopnosti získané splněním úkolu
- V průběhu hry se v prostředí budou vyskytovat postavy, které jsou schopny zadat hráčům nějaký úkol, za nějž je mohou odměnit jednak peněžitě/v naturáliích. A jednak (většinou to bude řečeno předem) nějakou novou schopností. (Např. dostavíte se ke kouzelnému dědečkovi, který vám oznámí, že když mu najdete obrovsky hříbek, aby si ho mohl narazit na hlavu, protože ten starý se mu vytrousil, tak vás jako mága naučí kouzlo, které nikdo jiný než on neumí. Problém nastane, pokud by kouzlo bylo delší než vaše nejdelší - 6 veršů x 4 verše. Pak ho nemůžete použít bez posílení lektvarem. Je zkrátka nad vaše síly.)
- V herním prostředí se dále dají nalézt volné úkoly, které nebudou zadány postavou (např. logický úkol na papíře). V případě rozřešení volného úkolu se (pokud k žádné postavě nebude směřovat) dostavíte za kteroukoliv CP/org. postavou, ta vám schválí vaše řešení a následně vás odmění.
- A nakonec samozřejmě můžete dostat schopnost za splnění svého osobního questu. To bude záviset především na tom, jakým způsobem ho splníte.
Schopnosti získané díky RP
- Pokud hráčovo RP bude velmi kvalitní (velmi dobře odvedená modlitba, magické zaklínání, hodně dobře odehraná situace, aj.), hráč může posílit, přičemž mu to bude sděleno organizátorem.
- Zabitím líté bestie (bosse) ve hře můžete díky zabití dané bestie získat určitý boost, jakoby za HK (Honorable Kill).
POZOR! HRÁČ SI ZA SVÉ ZISKY ZODPOVÍDÁ SÁM! POKUD SE O NĚ NEPŘIHLÁSÍTE, KDYŽ VÁM JE ORGANIZÁTOR ZAPOMENE VYDAT, NEDOSTANETE NIC! STEJNĚ JAKO SI MUSÍTE I HERNĚ ŘÍCT, ŽE CHCETE ODMĚNU!
Profese - rukodělnost, pastičkáství, inskripce a okrádání
Aby peníze ve hře vůbec mohly mít nějaký oběh, aby se mohla vytvářet majetková nerovnost i jinak než tím, co vám přidělíme do začátku, a tím málem, co si vyděláte na questech, jsme se rozhodli vytvořit čtyři profese, které slouží k výrobě samotným hráčem použitelného/prodejného artiklu. Tři z těchto profesí jsou vytvořeny tak, aby dávaly smysl v rámci nějakého povolání, a čtvrtá, tedy kradení, je všeobecná, mohou ji provozovat všichni. Jak to tedy funguje?
- Rukodělnost (válečníci)
- Pastičkářství (lovci a šejdíři)
- Inskripce (mágové a léčitelé)
- Okrádání (všichni)
Rukodělnost
Schopností válečníků je výroba amuletů proti schopnostem, která probíhá tak, že válečník jednak z provázku a ozdoby (např. přívěsek) vyrobí náhrdelník/náramek a následně náročnou prací vytěží úlomek magického kamene, který do amuletu vsadí. Amulet může použít sám nebo ho pochopitelně prodat.
Magická síla kamene je nicméně použitelná pouze jedenkrát. Použitím se tedy jeho moc vyplýtvá. Podmínkou amuletu je také to, že nebude použit proti jeho tvůrci, protože píle, kterou do získání magického kamene a tvorby amuletu vložil, se proti němu nepostaví.
Vzhledem k tomu, že lovci a šejdíři mají ještě jednu speciální schopnost - vytváření jedů a protijedů -, a vzhledem k tomu, že by to postrádalo smysl, nejsou chráněni před svou vlastní pastí.
Platí, že past lze umístit na libovolné místo, vždy však musí být v neoznačené obálce - tudíž přidána k jiným pastem nebo si musí tvůrce zažádat nejen o papírek a provázek, ale i o obálku.
Magická síla kamene je nicméně použitelná pouze jedenkrát. Použitím se tedy jeho moc vyplýtvá. Podmínkou amuletu je také to, že nebude použit proti jeho tvůrci, protože píle, kterou do získání magického kamene a tvorby amuletu vložil, se proti němu nepostaví.
Postup výroby svitku
- Výroba amuletu z provázku(ů) a nějakého předmětů (např. kamínek, klacík,...).
- Těžbu válečník vykonává pohybem s těžkým předmětem (velkým kamenem, špalkem, apod.) mezi místy A a B. Čím lepší amulet chce, tím hlouběji musí kutat, a tím pádem tím déle se musí pohybovat od A do B a od B do A (jednou tam a zpět, dvakrát tam a zpět, třikrát tam a zpět, čtyřikrát tam a zpět).
- Desetkrát udeřit kusem kamenu do amuletu (pokud je křehký, pak těsně vedle něj) jako simulaci vsazení. Zároveň napsat na lísteček, který se k amuletu připojí, o jaký amulet se jedná a jméno tvůrce.
- Po použití amuletu rozvázat provázek, který drží přívěsek, a vrátit vedoucím. Roztrhnout lísteček.
Amulety, které může válečník vytvořit
- AMULET PEVNÉ RUKY (jedenkrát ochrání před Vyražením zbraně)
- AMULET PEVNÝCH NOHOU (jedenkrát ochrání před Odhozením)
- AMULET PEVNÉ VÍRY (jedenkrát ochrání před Vyšší mocí)
- AMULET PEVNÉ MYSLI (jedenkrát ochrání před Pastí hrůzy)
Pastičkářství
Vyrábění pastí je typická schopnost lovců a mnohdy i šejdířů. Umožňuje hráči vytvořit několik základních pastí a umístit je v prostoru nebo je prodat. Past je třeba jednak vyrobit a jednak zamaskovat. Jelikož se jedná o základní pasti, jsou vcelku jednoduché na výrobu a známé - jedná se o natažený provaz, pytlácké oko, lapací síť a prašnou past.Vzhledem k tomu, že lovci a šejdíři mají ještě jednu speciální schopnost - vytváření jedů a protijedů -, a vzhledem k tomu, že by to postrádalo smysl, nejsou chráněni před svou vlastní pastí.
Platí, že past lze umístit na libovolné místo, vždy však musí být v neoznačené obálce - tudíž přidána k jiným pastem nebo si musí tvůrce zažádat nejen o papírek a provázek, ale i o obálku.
Postup výroby svitku
- Výroba samotné pasti je reprezentována zabodnutím dvou klacků do země a provazem mezi nimi.
- Past je třeba zakamuflovat nejprve skrytím v zemině - proto si lovec/šejdíř musí donést vodu v misce, poháru nebo kbelíku, vytvořit z vody a hlíny bláto, do něhož klacky schová.
- Dále je past potřeba přizpůsobit okolnímu terénu, tedy zamaskovat větvemi, mechem,... dle potřeby.
- Past se dokončí sepsáním lístečku, na kterém bude jméno a popis pasti (resp. jejího účinku).
Pasti, které může lovec nebo šejdíř vytvořit
- NATAŽENÝ PROVAZ: Přes cestu ti někdo natáhl provaz, o který jsi zakopl a díky tomu spadl na zem. (toto je popis účinku, který musí být na lístečku)
- PRAŠNÁ PAST: Na 2 minuty oslepneš ty a všichni, kdo od tebe byli méně jak metr daleko, když sis zprávy o pasti všiml.
- PYTLÁCKÉ OKO: Jsi chycen do oka => poraněná noha; oko lze otevřít jedině tak, že ho někdo druhý inRP 1 minutu otevírá = neopouští tě a nevěnuje se ničemu jinému. (symbol => značí "to znamená")
- LAPACÍ SÍŤ: Spuštěním pasti jste se ty a všichni, co jsou od tebe do vzdálenosti 50 cm, lapili do sítě. Odseknutím sítě se lapeným vymkne kotník nebo rameno. Rozvázání trvá 2 minuty.
Inskripce
Inskripce, neboli svitkařství, umožňuje mágům a léčitelům vytvářet cosi jako "instantní kouzla" pomocí energie z bylin. Po jejich sesbírání a zpracování mág živlů použije sílu země a života k vytvoření svitku, mág krve vysaje životní sílu z bylin a vloží ji do svitku, léčitelé přetvoří pomocí požehnání elementů v podobě bylinné směsí (tekutá, ze země, ohřátá v ohni, zchlazená větrem, byvší ze živého) své schopnosti do podoby svitku.
Podmínkou použití svitku někým jiným (někým, komu byl prodán/kým byl ukraden), je, že ho nepoužije proti tvůrci svitku. Magie ve svitku pochází z vůle tvůrce, a proto se proti němu nepostaví.
Podmínkou použití svitku někým jiným (někým, komu byl prodán/kým byl ukraden), je, že ho nepoužije proti tvůrci svitku. Magie ve svitku pochází z vůle tvůrce, a proto se proti němu nepostaví.
Postup výroby svitku
- Sběr bylin - kopřiva, květ z jetelu, 3 květy nebo listy z pampelišky, svízel přítula, březová kůra
- Kopřivu a svízel je třeba rozetřít kamenem do březové kůry. Dále se musí nadrtit květy z jetelu a pampelišky (případně list). Nakonec se přidá nakouskovaný svízel. Směs se zlehka zalije vodou a poté se ohřeje na kameni u ohně. Nechá se vychladnout. InRP jste právě vytvořili inkoust, OOC se směsi můžete zbavit.
- Na kus papíru napíšete potřebné verše, význam a své jméno (aby bylo jasné, kdo je tvůrcem svitku).
- Po použití se svitek má roztrhnout, ale neházíme ho po zemi.
Kouzla, která může mág vepsat do svitku
- ZMRAZENÍ: Stůj chvíli a slyš, ani o krok blíž. (zasažený zamrzne na 5 sekund)
- UVOLNĚNÍ: A tak utíkej zas dál, jako by tě vítr hnal.uvolní zmraženého na 5 sekund)
- EUFORIE: Ať se bol tvůj vytratí, ve smích se teď obrátí. (nahrazení agónie euforií)
- ZMATENÍ: Teď se ti z mých vět zmotá celý svět. (zasažený slyší opak toho, co je vyřčeno, a říká opak toho, co chce říct)
Kouzla, která může léčitel vepsat do svitku
- POŽEHNÁNÍ (1x odolnost vůči 1 schopnosti)
- OČISTA (sejmutí kletby způsobené magickou pastí)
- KÁZEŇ (ochrana před zastrašením pro někoho druhého)
- ZPROŠTĚNÍ (zrušení zmražení/agónie)
Okrádání
Krádež probíhá prakticky tak jako v reálu - prostě seberete věc tak, abyste nebyli odhaleni. Měšec, odloženou zbraň, zbraň z pochvy nalitého vojáka... To je prostě na vás. Se získanou věcí můžete udělat dvě věci - nechat si ji nebo ji prodat na černém trhu. Černý trh bude probíhat u organizátorů. A to tak, že jim donesete získanou věc, oni ji ohodnotí a podle toho vám dají peníze. Pokud tedy něco ztratíte, očekávejte, že se to objeví tam.
Podmínkou okrádání je, že se neberou neherní věc. Pokud byste vzali něco neherního třeba omylem (taštici s neherními věcmi), je vaší povinností dané věci neprodleně vrátit. Taštice, torny, váčky, pochvy na zbraně apod. samy o sobě černý trh neodkupuje, tak je nekraďte zbytečně.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)