Stav stránek

Stránky k LARPu Zaklínač: V zajetí pletich jsou v současné době v procesu přestavby. Aktuální jsou sekce Příběh a O světě, kde se nachází osnova letního dění, Pravidla, v nichž obecně shrnujeme, jak se na akci chovat, RPit, bojovat a kouzlit. Také funguje sekce Pravidla registrace. A především Registrace samotná! Pro KP již byla opravena a je též plně funkční!
Dále běží sekce Magické formule a pravidla čarování, sekce Profese - rukodělnost, pastičkářství, inskripce a okrádání, sekce Pasti. Kromě toho jsme také aktualizovali (přibyly v něm i nové informace, ale ještě se v něm může stále objevovat něco nového) Herbář a téměř dokončili sekci Jak napsat životopis.
Připravena je také sekce KP a CP - Kostýmových a cizích postavách, která se ovšem ještě může rozšířit. Sekce Hráčské spolky a organizace bude aktualizována podle toho, zda si nějací další hráči zažádají o vlastní spolek nebo cech.

Za organizační tým, Brog.

Životopis - proč, jak, dokdy a co do něj dát

PROČ ODEVZDAT ŽIVOTOPIS

K čemu životopis je? Jednak nám může posloužit k dotvoření příběhu podle vašich představ. Poté slouží k propojování příběhů vašich postav  (postavy, které se znají, by měly mít povědomí o tom, kdo je ta druhá osoba, o čemž se na fóru Hofyland nebo na FB můžete dohodnout). A nakonec vám může být prospěšná v tom, že za dobré životopisy dostanete peníze, schopnosti do začátku (a možná i nějaké vzácnosti) navíc.

DOKDY A KAM ODEVZDAT ŽIVOTOPIS

Životopis je třeba dodat nejpozději týden po okamžiku, kdy jste odeslali svůj registrační formulář. To znamená, že absolutně nejzazší termín je 7. září 2014. Čím dříve se registrujete a pošlete životopis, o to vám budeme vděčnější.
Tento charakterník nám, prosím, pošlete na e-mail kratochvil.93@gmail.com (ještě jednou: co nejdříve, protože jestli máme podle vašich cílů a postav orientovat příběh, musíme je poznat co nejdřív).

JAK A CO MÁ OBSAHOVAT ŽIVOTOPIS

Jak už jsme si několikrát řekli, charakterník (nebo také životopis postavy) se dá psát více způsoby. Dva základní způsoby použijeme i zde a budeme je po vás chtít oba...

  1. Odrážkovaný - nebo také strukturovaný - životopis
  2. Příběhový životopis
A proč se vlastně životopisy vytváří? Jednak abyste si vy utřídili myšlenky o RP vaší postavy a jednak - což u nás minule nebylo - abychom poznali postavy vás všech, mohli vám životopisy trochu upravit tak, abychom je propojili a přidali vám životní cíle.
Příklad: Do životopisu napíšete, že když vám bylo 16 okradli vás o vzácný rodinný šperk. Někdo jiný do životopisu napíše, že je příležitostný kleptoman (zloděj). Spojíme vaše osudy tak, že jedním z vašich životních cílů (určených námi) bude najít tohoto zloděje s odpovídajícími rysy vašeho spoluhráče, zatímco zloděj zase bude vědět, že ukradl ten a ten předmět a prodal ho tomu a tomu (a teď na to můžeme samozřejmě napojit třetího člověka).

Jak vidíte, není to jednoduché. Proto potřebujeme stručné a výstižné životopisy, které nám o vaší postavě podají ucelený obraz, v němž se zorientujeme během minuty. Chápeme však, že se chcete i rozepsat, případně nám příběhově sdělit něco důležitějšího. Proto (a budou za to jako obvykle plusové body, resp. zkušenosti) nám můžete poslat i životopis delší, příběhový.

Odrážkovaný životopis

Váš odrážkovaný životopis bude ten přehlednější, do kterého nakoukneme, když budeme něco narychlo potřebovat. Proto musí obsahovat především takzvané reálie, základní fakta o vaší postavě.

- jméno postavy, věk, pohlaví
- kasta a povolání postavy
- charakterové rysy (úskočný, přátelský, naivní)
- roleplayingové skutky postavy (krádeže, účasti v bitvách, práce, které za život vykonávala)
- životní cíle postavy (obsluhovat anglického krále) a její temná tajemství (je to nekrofil)

Příběhový životopis

Pokud chcete napsat příběhový životopis, vězte, že ho budou číst aktivně píšící lidi (tzn. ti magoři, co si troufají psát prózu a poezie), čímž myslím především sebe a Bell. Mějte také na paměti, že i lidé normální rádi čtou věci srozumitelné. Je potřeba, abyste se vyjadřovali srozumitelně, zbytečně se neopakovali a abyste dodržovali nějakou dějovou linku. Pokud chcete život své postavy zpracovat jako příběh, nepiště o každém detailu, ale udělejte něco jako hlubší osnovu jejího života. Do fakt nesmíte moc zabřednout, jinak to bude k ničemu.

Důležitá poznámka nakonec!!!: Nikdo vám nebrání dohodnout se s kamarádem na tom, že se vaše postavy znají/setkaly se/nesnáší se nebo si i sami smyslet takovou příhodu typu zloděj a okradený. Fantazii se meze nekladou. Pokud chcete propojit svůj osud s někým jiným, připište to, prosím, do odrážkovaného životopisu.

Organizační tým LARPu

Kdo jsou Váleční štváči?

Jde o třebíčskou dřevárnickou skupinu s několikaletou tradicí. Fungujeme pod místním DDM (Domem dětí a mládeže Hrádek), který nám také poskytuje potřebné zázemí pro celoroční dřevárnický kroužek a občasné víkendové akce. Někteří z nás se s tímto DDM také pravidelně zúčastňují (či zúčastňovali) i dalších akcí (např. víkendových her či táborů), ať už jako vedoucí či účastníci.

Hlavní organizátoři


Nejvyšší organizátor - Tomáš "Brog" Kratochvíl
- 20 let, deset let jezdí na fantasy výpravy, z toho 6 let jako programový vedoucí ve fantasy kroužku a na táborech pod Kamilem Svobodou z DDM Hrádek
- spolu s Janem Šabachem vedl dřevárnickou skupinu Válečných Štváčů pod záštitou DDM Hrádek
- několik let se účastní LARPů, dřeváren a RP přes internet, přednášející na Festivalu fantazie
- organizuje již několik let LARPy vícedenní i jednodenní jak pod DDM Hrádek, tak pro střední školy
- pracoval při canisterapii s mentálně postiženými dětmi, má za sebou několik kurzů ze zdravotnictví díky DDM Hrádek
- absolvent gymnázia, spisovatel, student psychologie na MU
- kontakty: kratochvil.93@gmail.com, +420608764343


Jeho pravá ruka - Zuzana "Bellatrix" Komprdová
- 21 let, několik let se účastní LARPů, dřeváren a RP přes internet
- spoluorganizátorka 5 našich LARPů, z čeho u většiny přímo zástupce nejvyššího organizátora
- redaktorka na WoWfanu, přednášející na Festivalu fantasie
- absolventka gymnázia, studentka žurnalistiky a psychologie na MU
- kontakty: zana.kom7@gmail.com, +420732381992





Jeho levá ruka - Jan "Khorn" Šabach
- 20 let, pět let  jezdí na fantasy výpravy, z toho 4 roky jako jeden z organizátorů v kroužcích a na akcích pod Kamilem Svobodou z DDM Hrádek
- spolu s Tomášem Kratochvílem vedl dřevárnickou skupinu Válečných Štváčů pod záštitou DDM Hrádek
- několik let se účastní LARPů, dřeváren a RP přes internet
- jeden ze dvou hlavní organizátorů prvního námi pořádaného LARPu
- absolvent na průmyslové SŠ, student VŠ v Pardubicích

Organizátoři

Lenka "Mizérie" Šabachová
Tereza Svobodová

CP (Cizí postavy)

Lukáš "Curus" Váca
Jakub "Rodvin" Jaňour
Josef "Glacies" Krčma

Prostředí - mapy, zákoník


Mapa Stibinského hrabství


Náš nejvyšší kartograf (Bellatrix) se svým nejlepším brkem (Photoshop) vytvořil mapu panství, v němž se budeme pohybovat (především pro lepší orientaci těch, kdož budou tamější). Račte pohlédnout (pro podrobnosti doporučujeme zvětšit) a vzdejte hold kartografovi!


Zákony hradu a příhradního města Lukova

Na vědomost všemu lidu i nelidu, jakož stavům, tak i klerikům a členům magického bratrstva se dává, že ctihodný a velevážený kníže Andrej z Lukova schváliti dal tato zákonná nařízení, kterážto budiž směrodatná pro všechen lid!


KP a CP - Kostýmové a Cizí postavy

Kostýmové postavy

Zkušenějším hráčům se tímto nabízí několik speciálních postav, za které si mohou zahrát. Tyto postavy budou mít ve Stínotvrzi větší roli. Například nějakého vyššího šlechtice, hlavního mága nebo třeba dokonce Zimosnáře.
Abyste se však k této roli dostali, musíte splnit několik základních kritérií - protože takovéhle postavy přece jen nemůžeme svěřit jen tak někomu.
  1. Máte větší zkušenosti s RP. Napište jaké (přes registraci) a můžete začít vybírat.
  2. Zvolíte si postavu, napíšete nám, proč jste si ji vybrali.
  3. Přidáte k tomu váš návrh, jak byste ji RPili (jako tajemného podivína, jako přátelského blba,...)
  4. Sdělíte, zda máte na danou postavu vhodný kostým. Popř. jak si vhodný kostým představujete a zda jste ochotni si ho sami vyrobit.
  5. Na závěr napíšete, co od RP s vámi vybranou postavou očekáváte (dobrodružství, vysedávání v hospodě,...).
Na základě těchto kritérií my určíme, zda jste schopni danou postavu skutečně správně odehrát. Pokud usoudíme, že ano, předložíme vám základní fakta (reálie v odrážkách) o historii této postavy a o jejích vlastnostech. Bude to pouhý hrubý nástin. Vaším dalším úkolem bude tento hrubý nástin rozpracovat tak, aby vám plně vyhovoval. My už ho pak jen schválíme, popř. poupravíme a dáme vám do rukou finální verzi. A voilá, je z vás KP - kostýmová postava.


Seznam kostýmových postav


Cizí postavy

Zásadní rozdíl mezi kostýmovou a cizí postavou je v tom, že jakožto cizí postava de facto pomáháte organizátorům. Tam, kde nemohou hrát oni všelijaké postavy, hrajete je vy. Tzn. že během jednoho dne vystřídáte třeba tři role.
Taková práce je samozřejmě mnohem náročnější a není příliš vhodná pro obyčejného hráče. Proto na posty cizích postav přímo oslovíme jednotlivce, kteří tím vlastně doplní v případě potřeby organizační tým. V případě, že potřeba nebudou, budou si moci normálně zahrát.

Cechy, spolky a církve

Městská stráž
Myslím, že tuhle organizaci není potřeba nijak detailně popisovat. Zkrátka dostávají žold za to, že patrolují, hlídají pořádek, starají se o občany, o zákony, stíhají zločince.
Strážci pořádku Lukova nosí modrobílé uniformy (pokud to nejsou bažanti) a někteří z nich mají na hrudi písmeno "L".
Když se někdo přidá ke stráži, je to, jako kdyby se oženil, takže příští den je pro něj rozlučkový... a pak už musí začít dřít. Pamatujte však, že náš LARP nejspíš nebude končit tímto víkendem, takže když se z vás stane voják a teď budete mít klid, příště už musíte dřít.

Kult uctívačů Melitelé

Jedním slovem léčitelé. Melitelé je milosrdná bohyně, která chrání slabé a ulevuje potřebným. Jejich úkolem vlastně není nic jiného než pomáhat, kde je to jen možné. Ať už jedincům nebo celému společenství.
Melitelé má trojpodobu - mladou dívku, dospělou ženu a stařenu. Je zvykem jí ve svatyni obětovávat jídlo, za což svým věřícím poskytne požehnání veskrze někoho z léčitelů nebo kněžek.


Řád planoucí růže a církev Věčného ohně

V čele původního Řádu, sídlícího v Temerii, je velmistr. Nicméně Řád se od té doby rozšířil a stal se něčím jako ozbrojeným křídlem nilfgaardské víry ve Věčný oheň. Jejich úkolem je bojovat proti všemu nelidskému, od monster, přes nelidi (trpaslíky, pulčíky i elfy), po mágy a někdy dokonce i Zaklínače.
Krom toho mají ve jménu své víry hlásat, že na konci světa přijde obrovský mráz, který vše pohřbí. A jediné, co může lidstvo spasit je víra ve věčný oheň. Vyznavači Věčného ohně věří, že nehasnoucí plamen, jenž je symbolem vytrvání, ukazatel cesty a příslib pokroku, je ochrání a dovede přes temný věk k věku zlatému.
Kněží se starají o kapličky, které mají údajně zahánět monstra. Kromě toho se starají i o věrné a o svatyně, v nichž musí oheň hořet neustále. Ti, jimž kněží a válečníci Věčného ohně požehnají, prý bojují s takovým zápalem, že by jen jím samotným mohli spálit všechny mosty svým nepřátelům.

Coram Arg Tera - Kult lvohlavého pavouka

Tento temný kult, který byl zakázán kvůli svým krvavým obětem, oltářům z kostí a zelenému světlu z temné magie, stojí především za prokletími, uhranutími a obzvláště krvavými úmrtími. Jen na několika málo místech světa se jeho uctívači mohou ke své víře veřejně hlásit, na Lukově, v Nilfgaardu i Temerii (na všech těchto místech jsou popravováni, církví Věčného ohně jsou dokonce upalováni) se za něj pochopitelně zabíjí. Největší problém samozřejmě nastává s křivými obviněními....


Zaklínači

Společenství, o němž nikdy nebylo příliš známo krom toho, že jejich sídlo je velice dobře utajováno před světem - stejně jako postup, jímž zaklínači vznikají. Všichni však dobře vědí, že jejich jediným účelem v tomto světě je zabíjet monstra. A nejspíš z toho důvodu se jedním z nich musí stát... nebo na to alespoň vypadají.

Mágové

Na ty vám postačí zkrátka tohle: http://zaklinac.wikia.com/wiki/Mágové.

Magické formule a pravidla čarování

Pravidla čarování

1)  Magie probíhá dvěma odlišnými způsoby:
  1. Mágové živlů používají vlastní energii, spalují ji, takže ji musí doplňovat. Z toho důvodu je pro ně zavedený tzv. piškotový systém. Piškoty je třeba sníst před sesláním kouzla, přičemž jeden piškot dodá jeden bod energie potřebné k seslání zaklínadla. Výjimkou je štít, u něhož lze piškoty sníst až po dokončení kouzla (přičemž pojídající hráč nemůže být zraněn).
    Kromě toho se ke kouzlům samozřejmě musí provádět náležitá gestikulace/máchání holí, musí se ukázat na cíl a v případě zraňujících kouzel trefit papírovou koulí (doporučujeme vám mít alespoň 3 koule).
  2. Mágové krve používají k čarování svou nebo cizí krev. Pokaždé tedy jde o jakýsi zjednodušený rituál. Říznutí ubírá říznutému sílu a je třeba to náležité zahrát. Role Mága krve je tím pádem náročnějí na RP. Uvědomte si, že pokud se říznete desetkrát, nejspíš už vám bude solidně na omdlení.
    Stejně jako u mágů živlů je potřeba gestikulovat, ukazovat, atd.
2)  Magické formule musí být pronášeny zřetelně. Nikdo vás nenutí mluvit jako při recitaci (i když byste za to určitě měli plus), ale rychle vyplivnuté kouzlo nebo kouzlo, kterému nebude ani rozumět, vysloveně není platné.

3)  Obecně platí, že jsou kouzla platná pouze na jednu osobu, není-li na svitku psáno jinak.

4)  Ve hře se mohou vyskytnout i kouzla, která nejsou v tabulkách. Pokud tomu tak bude, jejich význam bude patrný z textu formule/bude připsán k formuli/můžete se na něj zeptat organizátorů.

5)  Mimo boj lze pochopitelně používat magii i ke světským úkonům (ohřátí jídla, ochlazení vody) apod. Počítejte však s tím, že vás to oslabuje. Jinak se fantasii meze nekladou.

Magie Mágů živlů

Kouzlo
Magická formule
Význam
Zkrácení*
Provedení
Energie
Zmrazení
Stůj chvíli a slyš, ani o krok blíž.
na 5 s
STATO
udělat
gesta,
zároveň
vidět cíl
a
ukázat
na něj
1
Stůj chvíli a slyš, ani o krok blíž. 
Poroučím, tak slyš, víc se nepřibliž.
na 10 s
STATO
FORTE
2
Odhození
Větře změň se ve vichřici, 
zažeň je jak záři svící.
o 10 m
RETRO
1
Větře, změň se ve vichřici,
zažeň je jak záři svící.
Shoď jim z čela beranici.
Větře, staň se fujavicí!
o 20 m
RETRO
FORTE
2
Ohnivý útok
Vzdorovat mi, človíčku,
lze snad jenom chviličku.
Pak to přijde milý brachu,
tvoje kůže shoří v prachu.
způsobí
popáleninu
na trefené
části těla
IGNIS
vidět cíl
a hodit
na něj
papírovou
kouli
2
Vzdorovat mi, človíčku,
lze snad jenom chviličku.
Pak to přijde, milý brachu,
tvoje kůže shoří v prachu.
Tvůj život se rozkutálí,
ohněm navíc pěkně spálí.
vytvoří
ohnivou
kouli, jež
podpálí
danou
část těla
IGNIS 
FORTE
3
Ledový štít
Přivolávám mocné síly,
by tvé snahy zastavily.
Přivolávám všechen mráz,
aby postavil mi hráz.
Přivolávám mocné síly,
by tvá kouzla zamrazily.
vytvoří
ledový štít
(na 15 s
nezranitel.
zbraní i
kouzly)
SALVE
gestikulace,
je třeba se
nehýbat,
dokud štít
trvá
3**
* Zkrácené verze kouzel smí používat pouze mocní mágové.
** Po dobu pojídání piškotů při vytváření štítu je mág taktéž nezranitelný!



Magie Mágů krve

Kouzlo
Magická formule
Význam
Zkrácení*
Provedení
Říznutí
Krvavý
pakt
Volám krve síly, by mě vyléčily.
léčí krví
PATTO
říznout se/
někoho,
ukázat
na léčeného
1
Volám krve síly, by mě vyléčily.
Tvojí krve moc, dej mi na pomoc.
léčí krví
druhého
PATTO
FORTE
2
Agónie
Má magická moci černá, 
ať je bolest nepřeberná.
mučí na
15 s
MARTYR
musí se
ukazovat
1
Má magická moci černá, 
ať je bolest nepřeberná.
Ať je strašná jako v smrti,
ať jak černá smyčka škrtí!
mučí
na max.
1 min.
MARTYR
FORTE
musí se
ukazovat,
jinak dojde
k přerušení
2
Temný útok
Vzdorovat mi, človíčku,
lze snad jenom chviličku.
Pak tě sevře síla strachu...
A už mám tě, hochu, v šachu.
způsobí
paralýzu
části těla
na 3 min
MORTIS
vidět cíl
a hodit
na něj
papírovou
kouli
2
Vzdorovat mi, človíčku,
lze snad jenom chviličku.
Pak tě sevře síla strachu...
A už mám tě, hochu, v šachu.
Otevřu ti tepnu, žílu,
seberu ti všechnu sílu.
vytvoří
temnou
šipku, jež
otevře ránu
na dané
části těla
MORTIS
FORTE
3
Temný štít
Přivolávám temné síly,
by tvé snahy pohltily.
Žádám krví temnou moc,
ať  mi přijde na pomoc.
Přivolávám temné síly,
by tvá kouzla porazily.
vytvoří
temný štít
(na 15 s
nezranitel.
zbraní i
kouzly)
SORBE
gestikulace,
je třeba se
nehýbat,
dokud štít
trvá
3
Rituál
Znají ji jen Mágové krve.
neznámý
???
není známo ?
* Zkrácené verze kouzel smí používat pouze mocní mágové.

Pasti

Co je to past?

V herním prostředí se nachází několik objektů a prostředí, kde jsou umístěny různé druhy pastí. Past je něco, co má určitým daným způsobem, uvedeným na kartičce s názvem a popisem pasti, zpomalit, ovlivnit nebo zcela znemožnit váš zamýšlený plán. Past je tedy kartička s určitým předmětem, který je inRP na daném místě jako věc.

Jak poznám pasti?

V každém herním prostředí, kde se nacházejí pasti, můžete na stromech nebo dobře viditelných místech nalézt obálku s kartičkami. Tato obálka (jednobarevná, bez proužku) představuje náhodný výběr pasti, do níž jste šlápli. To, co si z ní vytáhnete, vás čeká.

A jak poznám, že jsem do ní šlápl?

Pravidla ohledně pastí stanovují, že do pasti šlápnete v okamžiku, kdy si všimnete, že někde kolem vás (vedle vás, před vámi, po vašem boku, šikmo od vás,...) je obálka. V ten moment jste povinni pozastavit hru výkřikem "STOP!", přistoupit k obálce, vybrat jeden lísteček, vrátit se na své místo a zachovat se podle toho, co vám kartička říká.

Můžu past minout?

Pasti se pochopitelně můžete vyhnout, pokud si obálky vůbec nevšimnete. V takovém případě máte prostě štěstí a tu smůlu bude mít třeba až ten za vámi. Neznamená to ovšem, že se budete snažit vyhýbat pastem. Za takovéto chování vás mohou organizátoři tvrdě potrestat.

K čemu pasti slouží?

Od pastí organizátorský tým očekává, že budete podle toho, co si přečtete, skutečně RPit. Takže pasti především představují možnost RP zpestření po herním prostředí. Dále vás taky mají zpomalit, abyste byli obezřetnější a aby hra nebyla zbytečně krátká. Podváděním u pastí tedy okrádáte o zábavu sebe i všechny ostatní, a navíc znesnadňujete práci organizátorům, kteří do výroby pastí dali nemálo úsilí.

Questy, jejich druhy a zisk schopností



Questy


Zisk schopností

Profese - rukodělnost, pastičkáství, inskripce a okrádání

Aby peníze ve hře vůbec mohly mít nějaký oběh, aby se mohla vytvářet majetková nerovnost i jinak než tím, co vám přidělíme do začátku, a tím málem, co si vyděláte na questech, jsme se rozhodli vytvořit čtyři profese, které slouží k výrobě samotným hráčem použitelného/prodejného artiklu. Tři z těchto profesí jsou vytvořeny tak, aby dávaly smysl v rámci nějakého povolání, a čtvrtá, tedy kradení, je všeobecná, mohou ji provozovat všichni. Jak to tedy funguje?
  1. Rukodělnost (válečníci)
  2. Pastičkářství (lovci a šejdíři)
  3. Inskripce (mágové a léčitelé)
  4. Okrádání (všichni)

Rukodělnost

Schopností válečníků je výroba amuletů proti schopnostem, která probíhá tak, že válečník jednak z provázku a ozdoby (např. přívěsek) vyrobí náhrdelník/náramek a následně náročnou prací vytěží úlomek magického kamene, který do amuletu vsadí. Amulet může použít sám nebo ho pochopitelně prodat.
Magická síla kamene je nicméně použitelná pouze jedenkrát. Použitím se tedy jeho moc vyplýtvá. Podmínkou amuletu je také to, že nebude použit proti jeho tvůrci, protože píle, kterou do získání magického kamene a tvorby amuletu vložil, se proti němu nepostaví.

Postup výroby svitku

  1. Výroba amuletu z provázku(ů) a nějakého předmětů (např. kamínek, klacík,...).
  2. Těžbu válečník vykonává pohybem s těžkým předmětem (velkým kamenem, špalkem, apod.) mezi místy A a B. Čím lepší amulet chce, tím hlouběji musí kutat, a tím pádem tím déle se musí pohybovat od A do B a od B do A (jednou tam a zpět, dvakrát tam a zpět, třikrát tam a zpět, čtyřikrát tam a zpět).
  3. Desetkrát udeřit kusem kamenu do amuletu (pokud je křehký, pak těsně vedle něj) jako simulaci vsazení. Zároveň napsat na lísteček, který se k amuletu připojí, o jaký amulet se jedná a jméno tvůrce.
  4. Po použití amuletu rozvázat provázek, který drží přívěsek, a vrátit vedoucím. Roztrhnout lísteček.

Amulety, které může válečník vytvořit

  1. AMULET PEVNÉ RUKY (jedenkrát ochrání před Vyražením zbraně)
  2. AMULET PEVNÝCH NOHOU (jedenkrát ochrání před Odhozením)
  3. AMULET PEVNÉ VÍRY (jedenkrát ochrání před Vyšší mocí)
  4. AMULET PEVNÉ MYSLI (jedenkrát ochrání před Pastí hrůzy)


Pastičkářství

Vyrábění pastí je typická schopnost lovců a mnohdy i šejdířů. Umožňuje hráči vytvořit několik základních pastí a umístit je v prostoru nebo je prodat. Past je třeba jednak vyrobit a jednak zamaskovat. Jelikož se jedná o základní pasti, jsou vcelku jednoduché na výrobu a známé - jedná se o natažený provaz, pytlácké oko, lapací síť a prašnou past.
Vzhledem k tomu, že lovci a šejdíři mají ještě jednu speciální schopnost - vytváření jedů a protijedů -, a vzhledem k tomu, že by to postrádalo smysl, nejsou chráněni před svou vlastní pastí.
Platí, že past lze umístit na libovolné místo, vždy však musí být v neoznačené obálce - tudíž přidána k jiným pastem nebo si musí tvůrce zažádat nejen o papírek a provázek, ale i o obálku.

Postup výroby svitku

  1. Výroba samotné pasti je reprezentována zabodnutím dvou klacků do země a provazem mezi nimi.
  2. Past je třeba zakamuflovat nejprve skrytím v zemině - proto si lovec/šejdíř musí donést vodu v misce, poháru nebo kbelíku, vytvořit z vody a hlíny bláto, do něhož klacky schová.
  3. Dále je past potřeba přizpůsobit okolnímu terénu, tedy zamaskovat větvemi, mechem,... dle potřeby.
  4. Past se dokončí sepsáním lístečku, na kterém bude jméno a popis pasti (resp. jejího účinku).

Pasti, které může lovec nebo šejdíř vytvořit

  1. NATAŽENÝ PROVAZ: Přes cestu ti někdo natáhl provaz, o který jsi zakopl a díky tomu spadl na zem. (toto je popis účinku, který musí být na lístečku)
  2. PRAŠNÁ PAST: Na 2 minuty oslepneš ty a všichni, kdo od tebe byli méně jak metr daleko, když sis zprávy o pasti všiml.
  3. PYTLÁCKÉ OKO: Jsi chycen do oka => poraněná noha; oko lze otevřít jedině tak, že ho někdo druhý inRP 1 minutu otevírá = neopouští tě a nevěnuje se ničemu jinému. (symbol => značí "to znamená")
  4. LAPACÍ SÍŤ:  Spuštěním pasti jste se ty a všichni, co jsou od tebe do vzdálenosti 50 cm, lapili do sítě. Odseknutím sítě se lapeným vymkne kotník nebo rameno. Rozvázání trvá 2 minuty.

Inskripce

Inskripce, neboli svitkařství, umožňuje mágům a léčitelům vytvářet cosi jako "instantní kouzla" pomocí energie z bylin. Po jejich sesbírání a zpracování mág živlů použije sílu země a života k vytvoření svitku, mág krve vysaje životní sílu z bylin a vloží ji do svitku, léčitelé přetvoří pomocí požehnání elementů v podobě bylinné směsí (tekutá, ze země, ohřátá v ohni, zchlazená větrem, byvší ze živého) své schopnosti do podoby svitku.
Podmínkou použití svitku někým jiným (někým, komu byl prodán/kým byl ukraden), je, že ho nepoužije proti tvůrci svitku. Magie ve svitku pochází z vůle tvůrce, a proto se proti němu nepostaví.

Postup výroby svitku

  1. Sběr bylin - kopřiva, květ z jetelu, 3 květy nebo listy z pampelišky, svízel přítula, březová kůra
  2. Kopřivu a svízel je třeba rozetřít kamenem do březové kůry. Dále se musí nadrtit květy z jetelu a pampelišky (případně list). Nakonec se přidá nakouskovaný svízel. Směs se zlehka zalije vodou a poté se ohřeje na kameni u ohně. Nechá se vychladnout. InRP jste právě vytvořili inkoust, OOC se směsi můžete zbavit.
  3. Na kus papíru napíšete potřebné verše, význam a své jméno (aby bylo jasné, kdo je tvůrcem svitku).
  4. Po použití se svitek má roztrhnout, ale neházíme ho po zemi.

Kouzla, která může mág vepsat do svitku

  1. ZMRAZENÍ: Stůj chvíli a slyš, ani o krok blíž. (zasažený zamrzne na 5 sekund)
  2. UVOLNĚNÍ: A tak utíkej zas dál, jako by tě vítr hnal.uvolní zmraženého na 5 sekund)
  3. EUFORIEAť se bol tvůj vytratí, ve smích se teď obrátí. (nahrazení agónie euforií)
  4. ZMATENÍ: Teď se ti z mých vět zmotá celý svět. (zasažený slyší opak toho, co je vyřčeno, a říká opak toho, co chce říct)

    Kouzla, která může léčitel vepsat do svitku

    1. POŽEHNÁNÍ (1x odolnost vůči 1 schopnosti)
    2. OČISTA (sejmutí kletby způsobené magickou pastí)
    3. KÁZEŇ (ochrana před zastrašením pro někoho druhého)
    4. ZPROŠTĚNÍ (zrušení zmražení/agónie)


    Okrádání

    Krádež probíhá prakticky tak jako v reálu - prostě seberete věc tak, abyste nebyli odhaleni. Měšec, odloženou zbraň, zbraň z pochvy nalitého vojáka... To je prostě na vás. Se získanou věcí můžete udělat dvě věci - nechat si ji nebo ji prodat na černém trhu. Černý trh bude probíhat u organizátorů. A to tak, že jim donesete získanou věc, oni ji ohodnotí a podle toho vám dají peníze. Pokud tedy něco ztratíte, očekávejte, že se to objeví tam.
    Podmínkou okrádání je, že se neberou neherní věc. Pokud byste vzali něco neherního třeba omylem (taštici s neherními věcmi), je vaší povinností dané věci neprodleně vrátit. Taštice, torny, váčky, pochvy na zbraně apod. samy o sobě černý trh neodkupuje, tak je nekraďte zbytečně.

    Letošní pauza

    Z provozních důvodů byl LARP letošního roku vynechán. Pokud byste však měli zájem o něco jiného z naší dílny, v průběhu Festivalu fantazie 2014 plánujeme krátkou akci z postapokalyptické budoucnosti, kde našemu světu díky kataklyzmatickým katastrofrám a pandemii vládne jedna silná strana, která ovládá životy všech. LARP je psychologicky zaměřený a můžete si v něm vyzkoušet roli trestance ve věznici, kde došlo k útoku a možnému průniku nemoci, na niž dost nebyl nalezen lék. Osoby uvězněné v bunkru této věznice mají jen omezený počet potravin... Otázka je, kdo z nich bude moct tyto potraviny využít.
    Pokud to chcete zjistit, dorazte v neděli 29. června, odpoledne, na Festival fantazie 2014, do Chotěboře, a zahrajte si spolu s námi!

    Intermezzo 2: V zajetí hodů


    Dne 3. května 2014 od 16 hodin v brněnské Středověké krčmě na Náměstí Svobody se opět odhodláme k zajetí se do kolejí V zajetí. Je třeba oslavit narozeniny jednoho z našich účastníků - herně alchymisty. Kromě toho je třeba pít, bavit se, veselit, zpívat, hrát v kostky, karty, užívat si s markytánkami a samozřejmě pletichařit!
    K tomuto účelu jest třeba několika chrabrých mužů a spanilých dam, aby doplnily za drobný poplatek 50,- Kč na organizační výdaje a za vlastní útratu u milostivého panstva ze Středověké krčmy naše stavy. Sháníme tyto role:

    Alchymista slavící narozeniny - obsazeno
    Bard - alespoň 1x
    Markytánky - jak by řekl každý voják, čím víc tím líp (3/∞)
    Vojáci mimo službu a 1 ve službě - jak by řekla každá peněz chtivá markytánka, čím víc tím líp, voják ve službě musí mít uniformu (3/∞)
    Věštec - obsazeno
    Protřelý karbaník - obsazeno
    Konkurenční alchymista - přišel protivníkovi poblahopřát nebo uškodit?
    Měšťané a mezi nimi se skrývající temné existence (pro příklad: fixlující karbaníci, zloději a samozřejmě i horší, záleží na vaší fantazii) (4/∞)
    Případně nám můžete napsat na adresy kratochvil.93@gmail.com A ZÁROVEŇ na zana.kom7@gmail.com vlastní návrh nebo přijet za svou vlastní postavu, s níž jste s námi byli na LARPu ze světa V zajetí již dříve.

    MAXIMÁLNÍ POČET HRÁČŮ JE 20, proto neváhejte!!!

    Registrace (e-mail na adresy kratochvil.93@gmail.com a zana.kom7@gmail.com s vaším reálným jménem, přezdívkou, věkem, bydlištěm, postavou, o niž se ucházíte, a případným životopisem) se započíná tímto dnem a bude trvati až do 27. dubna 2014, tedy do neděle týden před samotnou akcí. Důvodem je nutnost vědět, jaké role jsou obsazeny, dostatečně předem, zařídit se podle toho a domluvit s hráči věci, které jejich postavám chceme přidat do vínku kvůli probíhajícímu dění. Není nutné psát celý životopis, ale oceníme to.

    Intermezzo: Zajetí v krčmě


    Dne 8. března 2014 od 17 hodin v brněnské Středověké krčmě na Náměstí Svobody se odhodláme k zajetí se do kolejí V zajetí. Je třeba oslavit porážku démona, který Stínotvrz sužoval na minulém LARPu, jmenovat po smrti barona a kapitána stráže Jižní brány nového kapitána a prodiskutovat situaci ohledně kandidátů na nového barona. Kromě toho je třeba pít, bavit se, veselit, zpívat, hrát v kostky, karty, užívat si s markytánkami a samozřejmě pletichařit!
    K tomuto účelu jest třeba několika chrabrých mužů a spanilých dam, aby doplnily za drobný poplatek 50,- Kč na organizační výdaje a za vlastní útratu u milostivého panstva ze Středověké krčmy naše stavy. Sháníme tyto role:

    Bard - alespoň 1x
    Markytánky - jak by řekl každý voják, čím víc tím líp (1/∞)
    Poručík Taedrin - již obsazeno
    Vojáci - jak by řekla každá peněz chtivá markytánka, čím víc tím líp (3/∞)
    Věštec - již obsazeno
    Protřelý karbaník - již obsazeno
    Měšťané a mezi nimi se skrývající temné existence (pro příklad: fixlující karbaníci, zloději a samozřejmě i horší, záleží na vaší fantazii) (1/∞)
    Šlechta - max. 2 lidé
    Špehové odboje
    Případně nám můžete napsat na adresy kratochvil.93@gmail.com a zana.kom7@gmail.com vlastní návrh nebo přijet za svou vlastní postavu, s níž jste s námi byli na LARPu ze světa V zajetí již dříve.

    MAXIMÁLNÍ POČET HRÁČŮ JE 20, proto neváhejte!!!

    Registrace (e-mail na adresy kratochvil.93@gmail.com a zana.kom7@gmail.com s vaším reálným jménem, přezdívkou, věkem, bydlištěm, postavou, o niž se ucházíte, a případným životopisem) se započíná tímto dnem a bude trvati až do 1. března 2014, tedy do soboty týden před samotnou akcí. Důvodem je nutnost vědět, jaké role jsou obsazeny, dostatečně předem, zařídit se podle toho a domluvit s hráči věci, které jejich postavám chceme přidat do vínku kvůli probíhajícímu dění. Není nutné psát celý životopis, ale oceníme to.

    Bylinkářův herbář

    V každém správném světě žijí alchymisté, léčitelé a lovci, kteří pro výkon svých profesí dozajista potřebují bylinky. Proto jsme vytvořili také profesi bylinkářství. Bylinky se může samozřejmě naučit rozpoznávat kdokoliv, dělat s nimi něco dovedou už jen lovci, nově kněží a alchymisté. Ale kdo vám brání pro ně pár rostlin posbírat a prodat jim je, že? Byznys je byznys...
    Sběr bude probíhat tak, že v lese najdete papír připevněný na špejli připíchnuté v zemi. Kytku můžete utrhnout, ať už ji znáte, nebo ne... (nápis je pouze OOC, orientovat se v obrázcích po vás opravdu nemůžeme žádat) Ovšem jen pokud ji znáte, dokážete ji náležitě využít (jste-li lovec nebo alchymista, případně kněz u léčivých rostlin) či prodat za dostatečně vhodný peníz (když nevíte, co prodáváte, těžko stanovíte správnou cenu, myslete na to).
    Ve hře se také mohou vyskytnout nové rostliny, které se ve zdejším ani v herním (v tom, který budou mít k dispozici určité postavy) herbáři nenacházejí!
    A nyní už slíbený herbář (nezapomínejte však, že musíte mít rolí/průběhem RP dáno, že jste rostliny poznali, prohlédnout si je zde, na internetu, opravdu nestačí).


    Jedovaté byliny


    Byliny do protijedů


    Drogy


    Léčivky


    Neutrální rostliny


    Proslulé rostliny

    Vlaštovičník

    Běžná, ničím výjimečná rostlina, které jsou přisuzovány slabé hojivé účinky. Mnozí ji pokládají za pouhé býlí, kterým vlastně také je. Narazit na něj můžete skoro v každém lese, zejména tam, kde je stinné a vlhké prostředí (tedy lépe mezi jehličnany). Práce s ním je snadná a jeho sběr málokdy přináší vedlejší účinky. Někteří jedinci prostšího původu o něm však tvrdí, že zapáchá - údajně od vlaštovčího kálení. Pochopitelně jde dle odborníků o fámu, rostlina má pouze zvláštní aroma.


    Mandragora

    Slavná, ale také vzácná bylina hledaná mnohými alchymisty. Přestože sama rostlina může být nebezpečná a způsobit intoxikaci (zvláště po požití v surovém stavu), její účinky po zpracování často bývají také blahodárné (např. se traduje, že kořen mandragory může člověka zbavit zkamenění). Mandragora je vysoce ceněná také proto, že ji lze sbírat - tak aby byla použitelná pro zpracování alchymistickým způsobem - pouze za určitých okolností (které jsou pochopitelně známy jen alchymistům samotným). Je-li kořen nebo i jiná část získána za jiných podmínek a následně použita na lektvar, zpravidla dochází k neštěstí.
    Mandragory vyžadují teplo a mnohdy také slunečno. Potřebují taktéž půdu bohatou na živiny, a proto je nikdy nenaleznete blízko skalisek nebo na úbočí hor.

    Feainnewedd

    Podobně jako mandragora je i tato bylina svým způsobem velice vzácná. Roste totiž vždy pouze na místě, kde byla prolita Starší krev (nejvíce tedy pochopitelně v Dol Blathanna). Traduje se, že mnozí šílení alchymisté byli dokonce ochotní zabít nelidi, aby si tyto rostliny mohli pro alchymistické účely vypěstovat. Jiní se zase elfy snaží uplácet, aby jim pár kapek své krve darovali na rozbor či prosté vysázení. Samozřejmě - především s tím druhým - uspějí málokdy. Z tohoto kvítku lze samozřejmě získat vzácné ingredience... anebo ho velice draze prodat. Naleznout ho leckdy stojí takové úsilí, že za něj někteří jedinci jsou ochotní platit i zlatem. Hotový čtyřlístek.

    Hráčské spolky a organizace

    Kromě námi ustanovených cechů a spolků se ve hře můžou vyskytnout i vaše vlastní organizace. Můžete je stvořit jednak již před hrou (a poslat nám je ke schválení), jednak ve hře (opět ovšem platí, že organizace nesmí narušovat zákonitosti námi vytvořeného prostředí). Základním pravidlem pro povolení je, že spolek nesmí vyrušit fungování námi ustanovených organizací (jste-li členem Sekty Mágů krve, nemůžete, nemáte-li k tomu pádný důvod, který vám byl námi schválen, vést Sektu Fanatických elementaristů).
    Jste-li členy hráčského cechu napište to, prosím, při registraci do poznámky!

    Žoldáci spravedlnosti (zakl. Derik, bývalý kapitán stráže Jižní brány, údajný vrah barona Aldorda) (0/7)

    • frakce je vhodná pro začátečníky i pro zkušené na posty zástupců (2 lidi)
    • cechovní dům neexistuje, je to stínová organizace, která bez povolení úředních orgánů ochraňuje potřebné lidi a zboží (část zvaná Štít) nebo vykonává zakázky jako vyhledávání předmětů a lovení lidí (Palcát)
    • údajně mají lidi i v městské stráži a díky tomu, že syn zakladatele je vládní úředník, mají i jistou formu ochrany, navíc se mohou scházet v hospodě Derikovy dcery
    • s ne-důstojníky městské stráže uzavírají obchody a spolupráci, pro církev i Bratrstvo přijímají zakázky, s veřejnou částí Spolku nuzných šejdířů mají dobré vztahy a s Odbojem přímo spolupracují (nepřijímají na ně kontrakty), o Sektě vědí, že existuje, ale nic víc
    • členové frakce mohou být členy i jiných spolků, ale při vstupu uzavírají kontrakt na pět let služby
    • cílem je získat si renomé ve společnosti, získat Derikovi nástupce, který by zdědil i jeho rodovou zbraň, a stát se oporou pro společnost (+ pokud možno se zbavit Zimosnářů)

    Zpětná vazba

    Účelem zpětné vazby je vylepšit systém, vylepšit RP, zrušit nežádoucí a upravit nefunkční či nesplňující podmínky. Proto buďte tak hodní a reagujte všichni na zpětnou vazbu. Pamatujte, že to vlastně neděláte pro nás, nýbrž pro svoji vlastní zábavu (a mimo jiné vlastně i pro zjednodušení odhadu vašich přání ohledně této zábavy).

    Živoťáky

    Než vůbec přistoupíme ke zpětné vazbě samotné, je tu ještě jedna vcelku důležitá záležitost. Jak možná víte, jedeme na LARP Hry o trůny, k čemuž je potřeba také něco jako stručný popis vaší postavy. A proto jsme se rozhodli, že vám ty naše ukážeme, abyste měli nějakou konkrétní inspiraci ohledně naší příští akce (ano, živoťáky budete dělat možná znova, zvlášť pokud se změní systém...).

    Takže... můj a Bellatrixin životopis. Heslo je "Štváči".

    Fotky

    Bezpochyby také velmi důležitá věc... Vašek už je dal na FB a my se vynasnažíme i těm, takže tady je odkaz (fungující i pro ty, co FB nemají).

    Dotazník zpětné vazby

    Tady jsem se dovolil trochu inspirovat Goldyho (hl. org. Soumraku) dotazníkem ke zpětné vazbě na minuloroční Soumrak a pak jsem použil náš vlastní dotazník z minulého roku. Případnou "neoriginalitu otázek", prosím omluvte.

    Takže... tady je Zpětná vazba.

    Jak do budoucna?

    Další akci určitě plánujeme. Nějaké myšlenky už se v mozkovnách hlavních organizátorů rýsují. Kdy akce proběhne? To ještě vůbec nemáme rozmyšleno. Ostatně se vás i ptáme v dotazníku, co byste sami preferovali. Jak se bude jmenovat? Můj vlastní pracovní název (zatím nepořešený s ostatními orgy a zatím vytvořený podle pouhé malé kostřičky děje) zní V zajetí III: V zajetí zmaru. O čem to bude? To se nechte překvapit, příběh uzavírající tuto akci a příběh otvírající příští akci se tu určitě v dohledné době objeví.

    Za organizační tým se s vámi prozatím loučí a děkuje za příjemně strávený víkend
    Tomáš "Brog" Kratochvíl

    Ceník v hostinci

    Mimoherně máte pochopitelně jídlo a pití v ceně, proto kromě placení bude existovat možnost  si jídlo získat i jinak. Přednostně však počítejte s tím, že se od vás herně bude požadovat za jídlo a pití zaplatit částku uvedenou v ceníku naší hospodské Sarah.


    Bestiář


    Démoni a posedlí

    Velmi nebezpečné bytosti jsou elementálové života (krve), zvaní démoni. Krev je přenašečem vášní, tužeb a emocí, což z démonů dělá přirozené svůdce a nezvladatelné zdroje síly. Nebezpečnost tvora zrozeného z čiré vášně je nezměrná a ve chvíli, kdy se démon osvobodí z pout (nebo na pokyn) a někoho posedne, ještě vzrůstá.Posedlého na první pohled nepoznáme a moc v nich roste s každou emocí. Jelikož démon je pokušitel, útočí na psychiku a chceme-li ho porazit, musíme s ním svést náročnou psychickou bitvu.

    Vzhled
    Odolnost
    Schopnosti
    Slabiny
    Původně kouřová, mohou na sebe vzít jakoukoliv
    ?*
    Magické schopnosti, které přirozeně sílí při prožívání emocí. Moc pokoušet, narušovat psychiku a ovládat.neznámé
    * Posedlého lze zabít, ale v takové situaci riskujete, že démon přesídlí do nejbližšího těla... totiž do vás.

    Goblin

    Goblini jsou proslavení svojí škodolibostí, zbabělostí, mrštností, úskočností, ošklivostí a především zákeřností. Vzhledem ke své zelené kůži umí dokonale splynout s prostředím a díky svým až příliš šikovným ručičkám - které mimo jiné umí i výtečně krást a "obchodovat" - nejčastěji mistrně pracují s duálními zbraněmi. Také mají neuvěřitelnou oblibu ve všem, co vybuchuje nebo hoří. Prakticky jsou to ohavní zelení, skrčci-pyromani. Také velmi libují ve věcech jako jsou jedy, pasti a podobně.
    Vzhled
    Odolnost
    Schopnosti
    Slabiny
    Jsou zelení
    3*
    Ochromující střela (paralýza na 30 s), bomba (-2HP/5m), plížení (ruka na hlavě)jsou to
    srabi
    * Goblini se zpravidla posilují lektvary a mají tvrdou kůži, kterou je těžké prorazit, proto odolají třem úderům

    Golem

    Golemové jsou z hlíny, kamene nebo kovu vytvoření "umělí lidé", kteří jsou od pohledu nezranitelní normální zbraní. Jsou na to "příliš tvrdí". Všeobecně se o nich ví, že uvnitř kamenného/hliněného/kovového kyrysu mají ukryté obsidiánové srdce, přezdívané šém. Tento šém mágové aktivují pomocí formule a blesků. Nejjednodušší způsob jak zneškodnit golema tedy je nechat do něj udeřit blesk. Pokud není přítomen mág a neblíží se bouřka, je tak golema takřka nemožné zničit. Přesto ho lze zpomalit. Díky náročným magickým procesům, jejichž pomocí drží pohromadě, golem po úderu na nějakou dobu zpomalí svůj již tak opatrný pohyb. Chcete-li však Golema zničit bez blesků, zaděláváte si na jednoznačnou cestu do podsvětí, jelikož jeho pěst velmi bolestivě zraňuje a jeho řev omračuje.


    Vzhled
    Odolnost
    Schopnosti
    Slabiny
    Kyrys se srdcem, jinak v šedém
    téměř všechno
    Útok pěstí = zchromení na 2 min+odhození, podruhé zlomení dané části těla, při dalším otevřená zlomenina**magie,
    srdce
    ** Je však velmi nepohyblivý, při zranění magií se musí vyrovnávat s nárazem, a tak zpomaluje ještě víc. Po úderu vždy dělá 10 kroků během 20 sekund. Zlikvidovat ho lze pouze přesným úderem do srdce. Nejlépe ještě po magickém útoku.


    Sphinx

    Všichni jistě známe strašlivé stvoření jménem sfinga, které si žádá odpověď na hádanku, aby se uvolilo
    někoho propustit dovnitř. Pokud však daný člověk odpoví špatně, sežere ho. Sphinx je velmi podobné stvoření, ale místo hádanek soupeří s tím, kdo chce projít, v jazykolamech. Zpravidla dává každému tři pokusy... pokud ani na třetí pokus nedokáže jazykolam říct, plivne na něj svůj jed, který nejprve omámí, po té po hodině ochromí a po další dvou hodinách způsobuje (bez vyhledání klerika, šamana, Zimosnáře nebo alchymisty) smrt.  I on má tři pokusy na řečení jazykolamu. Nevěřte tomu, že byste ho dokázali porazit zbraněmi... jeho tělo je tvrdé jako skála, drápy ostré jako mačety, zuby špičaté jako jehly a dech jedovatý jako škumpa.

    Vzhled
    Odolnost
    Schopnosti
    Slabiny
    Kožešina+
    drápy
    ?
    Jedový dech a k tomu doslova vražedný útok drápy i zuby, mluvit zvláštní řečí a ovládat všelijaké jazykolamyshovívavost v jazykolamech

    Skřeti

    Jedna z teorií o tom, jak kdysi mohli vzniknout skřeti, je, že se spojily oheň, voda a země bez toho, aby ke své práci přizvali život a vzduch, pročež tento drsný národ nemá krev a vypadá velmi nekultivovaně (jako kdyby někdo splácal kus hlíny, rozpálil to a zase zchladil). To však neznamená, že by byli hloupí nebo primitivní - jsou za ně však mnohými považováni. Kde jim však už opravdu nestačí rozum, tam pomůže jejich divokost, svaly, houževnatost a soudržnost. Obecný názor, že lační jen po krvi, je zcestný. Žijí i pro souznění s přírodou a pro snahu stát se většími a silnějšími.

    Vzhled
    Odolnost
    Schopnosti
    Slabiny
    Kresby na obličeji
    + v hadrech a kůži
    Cítí jen každou
    druhou ránu
    Silný útok (zranění+odhození o 10 m),
    Hněv (nepříčetný útok, po 5 s je nelze zranit)
    menší zaostalost,
    popudlivost

    Striga

    Dávné pověsti říkají, že pokud je krvavý mág natolik bláznivý, aby vyplýtval většinu své krve při rituálu na nějaké magicky velmi silně nabitém místě (tzv. magickém ohnisku) a způsobil si tím téměř jistou smrt, stane se z něj ohavná nestvůra, která přímo živočišně baží po krvi jiných. Vzdáleně tím připomíná upíry, ovšem nenechte se mýlit. Strigy z vás žádnou krev vysávat nebudou, rozsápou vás na kusy a z vašeho zkomírajícího těla veškerou krev vychlemtají. Říká se také, že jí krev doplňuje všecku boji ztracenou sílu zpět do maximálních hodnot. Nic z toho však není jisté, neboť není nikoho, kdo by takové setkání přežil...


    Vzhled
    Odolnost
    Schopnosti
    Slabiny
    Kožešina, drápy, zkrvavená tvář
    na běžné útoky
    Krvácení, zrůdný řev (kouzlo Agonie), děsivý řev (zažene vás o 10 metrů), regenerace při úspěšném útokuzastrašení


    Wendigo

    K opravdu nebezpečným lovným tvorům patří Wendigo. Podle pověstí první Wendigové vznikli v době, kdy zimosnění ještě ani zdaleka neexistovalo, a to z lidí, kteří v nastalých mrazech pojídali lidské maso a pili lidskou krev. Tedy krev a maso těch, kteří už zimou umírali, protože jedině tak si přežívající mohli zachovat teplo. V podstatě tím provedli velmi primitivní a morbidní krvavý rituál, což postupně změnilo jejich podstatu, až se z nich stali nadlidsky silné a rychlé bytosti chodící po dvou, pročež je těžké je lovit. Navíc mají velmi ostré zuby a drápy. Za jejich kůži a maso se však většinou dobře platí. Tedy spíše za tu kůži... jejich maso je velmi tuhé. Když však přituhuje, jsou jedním z mála přístupných zdrojů masité potravy. Leckdy jsou různí lidé ochotni zaplatit i jen za jejich smrt - tak strašnou pověst si vydobyli.

    Vzhled
    Odolnost
    Schopnosti
    Slabiny
    Mrtvolně bledí, kožešina a drápy
    vůči běžným zbraním 
    Útok drápy (krvacení), silnými údery (odhození), rychlý běh (pouze jako RP)zranitelní po-svěcenou zbraní

    Dhoul

    Podle legendy Dhoulové vznikli, když za jedné zimní noci dávno před Zimosnáři skupinka vlků sežrala zmrzlého člověka. Nezbyly prý dokonce ani kosti. Někdo říká, že na vlky byl uvržen Hněv Bohů... Ať to bylo jakkoliv, všechny vlčice prý při vrhnutí mláďat pomřely a vlčata jejich těla sežrala. Časem z nich vyrostla obludná monstra, tvarem těla připomínající mrtvého člověka, kterému někdo místo lidských proporcí vsadil vlčí. Tyto bestie svými ostrými drápy a tesáky trhají své oběti a skrývají se pak pod jejich kůži - tedy mezi jejich orgány, které pak postupně žerou - a přečkávají tak zimu. V důsledku toho příšerně páchnou a jejich zjev je nekonečně morbidní. Jejich maso a kůže jsou dobře využitelné, neboť první není příliš tuhé a druhé skvěle hřeje.

    Vzhled
    Odolnost
    Schopnosti
    Slabiny
    Kožešina a drápy
    pevná
    kůže
    Způsobit krvácení , vzteklinu (10 sekund jste bez sebe agresí rychlý běh (pouze jako RP), strašlivé zavytí (paralýza na 10 s)kůži projdou šípy/tesáky